
El Robo de las Estatuas
Un concurso de artesanos. Un legado robado. Un horror dormido bajo tierra.
Agradecimientos
Esta increíble campaña fue creada por u/Impossible_Pickle941 y fue copiada con su permiso desde aquí donde está el original junto con los créditos artísticos que pertenecen a Cze & Peku.
Ambientación y lugar

Esta aventura comienza en el conjunto de islas voladoras llamado La Corona Errante, donde viven vuestros personajes. La isla central, La Joya de la Corona, es el hogar de los Guardianes del Horizonte.
Vuestros personajes son (vosotros decidís cuál) miembros nuevos, aspirantes o veteranos del famoso gremio de aventureros conocido como los Guardianes del Horizonte. Nuestra aventura será una misión de los Guardianes del Horizonte.
Un gremio de aventureros de élite al que se le confían las labores más importantes dentro de la Corona Errante. Entre sus deberes se incluyen:
Seguir los movimientos de las islas errantes
Enviar expediciones al mundo de la superficie
Recuperar artefactos y conocimientos antiguos
Enfrentarse a las amenazas peligrosas que surgen de la Corona
Cartografiar las islas más pequeñas antes de que se alejen a la deriva
Introducción
Hace meses, mientras cartografiaban una isla ahora conocida como SoftEarth, unos exploradores hicieron un descubrimiento extraordinario: una sustancia mágicamente maleable, parecida al mármol, que se pliega a la voluntad de quien la manipula. Dale forma, déjala reposar unos días y se endurece hasta volverse piedra, con un recuerdo perfecto de tu visión.
Los Guardianes del Horizonte la investigaron y la declararon segura. Ahora toda la comunidad artesana de La Corona Errante está revolucionada: panaderos, sastres y canteros por igual compiten por dar vida a sus visiones más grandiosas con este material extraordinario.
Se está celebrando un concurso en el Mercado del Magíster. Las mejores estatuas se exhibirán durante siglos en el Patio de la Biblioteca de los Guardianes del Horizonte. Y en esta hermosa mañana en lo alto de la Corona Errante, varias de las estatuas más prometedoras han desaparecido.
Inspírate
Animaos, tú y tus jugadores, a conectar con la historia y los personajes de la mesa. No hace falta que prepares esto antes de la partida; durante la partida, pregúntate y pregunta a los jugadores: "¿Conocería tu personaje a este PNJ por algún motivo? ¿Eres un visitante habitual del elegante Distrito del Magíster?" — "¿Habría estado tu personaje en SoftEarth antes por alguna razón?" — y, de ser así, dales a los jugadores el conocimiento que de otro modo habrían tenido que ganarse, o que no habrían tenido en absoluto.
NO tienes que saber la respuesta a todas las preguntas; simplemente invéntala con lo que te parezca adecuado y creíble. Dale sabor a las interacciones y al mundo con lo que te parezca oportuno en cada momento. Este mundo es un regalo tuyo. Modifícalo tanto como quieras.
Info para el DM — La Verdad
Kaldorzen es un antiguo ser primordial de la tierra, encarcelado bajo SoftEarth hace milenios por orden de una orden de caballería. Adopta muchas formas y siempre se la identifica por sus ojos rojos brillantes. Tiene el poder de otorgar consciencia a la piedra y en su día lideró ejércitos que masacraron a miles en tierras lejanas. Puede leer la mente.
Cuando la isla colisionó con las Islas de la Corona Errante, los terremotos resultantes agrietaron el sello interior de su prisión — no lo suficiente para romper el sello mágico exterior, pero sí lo bastante para despertarla y crear una entrada lo bastante amplia como para que Gorrath pudiera pasar durante una expedición.
Medusa es su hermana — juntas, Medusa convierte a los enemigos en piedra y Kaldorzen los convierte en soldados.
Kaldorzen puede leer la mente. Encontró el miedo más profundo de Gorrath — su esposa Melandra está gravemente enferma — y le propuso un pacto: su libertad, a cambio de curar a Melandra.
Para liberarla: Gorrath debe traerle estatuas para formar un ejército lo bastante grande como para derrotar a Merandiel Frostborn, el liche que custodia el sello exterior. También debe traerle a Tarin StoneChisel para que esculpa ese ejército.
Gorrath robó el Anillo de Gravedad de la colección del museo, transportó las estatuas durante la noche mediante la aeronave de Pete haciéndolas pasar por carga arqueológica, y secuestró a Tarin. Su plan: en cuanto Kaldorzen cure a Melandra, huirá con ella y no mirará atrás. Mientras Melandra viva, no le importa que ella lo odie por lo que ha hecho.
El Reloj
La rapidez con la que los jugadores identifiquen a Gorrath determina cuán terminado estará el dragón de Tarin cuando lleguen:
Carrera hacia la mazmorra — el dragón está debilitado (debilitado, parcialmente formado).
Viaja con ellos y toma la ruta larga — el dragón está con todos sus puntos de golpe.
PNJs
Villano Gorrath IronHand - Archivista jefe y conservadorAlto, de piel oscura, rastas blancas, túnicas oscuras. Cualquiera que conozca a Gorrath lo conoce como un hombre amable y de principios — se le han confiado artefactos poderosos durante décadas. Esa reputación es su mayor arma.
Corrompido por un pacto desesperado. Robó el Anillo de Gravedad, transportó las estatuas y secuestró a Tarin — todo para salvar a su moribunda esposa Melandra. Mentirá, dará largas y desorientará. Si se ve acorralado, luchará.
Ver: Museo — Combate contra Gorrath
Autoridad Corwin - Director de los Guardianes del HorizonteBarba blanca y poblada, cejas a juego, expresión perpetuamente malhumorada. Dirige a los Guardianes del Horizonte con un escritorio abarrotado y un pequeño ejército de búhos encantados. Envía a los jugadores a la misión — gruñón pero no hostil.
Pálida, de pelo blanco, visiblemente enferma — se la encuentra sentada cerca de la entrada del museo, envuelta en un chal. Agradece calurosamente a los jugadores por investigar. No tiene ni idea de lo que ha hecho Gorrath. "Apenas ha dormido, ¿verdad, querido?"
Baja, pelo rojo despeinado y revuelto, ojos azul brillante, delantal de cuero cubierto de polvo de piedra. Ayudante de escultor — ayudó a Tarin con su proyecto secreto del dragón. Cuando él desapareció, acudió de inmediato a los guardias. Frenética y desesperada.
"¡Mi hermano — Tarin — ha desaparecido! Él nunca abandonaría su proyecto. Algo debe haberle pasado."
Uno de los mejores artesanos de la Corona — trabaja con Moldear tierra y hechizos de tierra junto a la cantería tradicional. La fuente del grifo acorazado de la Plaza del Magíster es suya. Su pieza para el concurso se mantenía en secreto — ensamblada por partes, cada una vista por separado por diferentes personas.
Retenido en la cámara del jefe, obligado a esculpir el dragón de Kaldorzen. No está corrompido — se detiene en cuanto alguien llega hasta él.
Semielfo alto y esbelto, bigote blanco, pómulos marcados, pelo recogido en un moño. Educado, arrogante, profesional. Hizo un Minotauro para el concurso. Vende éclairs con forma de dragón y baguettes con forma de pequeños animales.
"Oui — ¡Tarin se deshizo de la competencia, eso es lo que hizo! Prefiere que nadie gane antes que perder él. ¡Apuesto a que tiene esas estatuas en su taller!"
Pelo morado en un moño cómicamente enorme con una bola de lana clavada con agujas de tejer. Corsé, vestido vaporoso, botas martens de tacón. Hizo un Búho-oso para el concurso.
"No sé quién se lo habría llevado — ¿para qué lo necesitarían siquiera? Cualquiera puede hacer... en fin, si encontráis esas estatuas y de vuelta perdéis todas menos el búho-oso... podría encontrar un hueco en mi agenda para vosotros."
Bestezuela mitad cocodrilo con dientes alarmantes y la costumbre de sisear a media frase. Juguetón y calculador. Su tienda parece encajada entre dos edificios — apenas lo bastante ancha para dos personas — pero por dentro se abre a un espacio mágico sorprendentemente amplio.
Si los jugadores se quedan atascados, ofrece Hablar con los animales o unas gafas rastreadoras de pisadas — en préstamo, a cambio de un favor futuro.
Secreto: Investiga discretamente los secretos de Wysteria.
Gnomo viejo, parlanchín, de pelo desaliñado. Da la impresión de estar profundamente poco cualificado para alguien a quien se confía una aeronave. Empieza cada negociación pidiendo mucho e inmediatamente empieza a dudar de sí mismo en cuanto alguien vacila.
Recuerda haber llevado a Gorrath hace poco: "¿Ah, Gorrath? Sí — ayer, temprano. Una gran carga, no quiso decir de qué. Excavación arqueológica, me dijo. Parecía tener prisa."
Se convirtió en liche buscando salvar a su familia — y fue engañado. Decidió hacer algo bueno con su vida inmortal. Ha pasado siglos contratado para custodiar criptas que albergan cosas peligrosas.
Lanza Zona de la Verdad y pregunta la intención del grupo. A quienes tienen intenciones honestas se les permite pasar. "El sello se ha roto — de algún modo se ha abierto otra entrada. Kaldorzen debe de estar despierta."
Scene 1: Comienzo — La llamada de Corwin
Por la mañana, muchas de las estatuas han desaparecido. Los artesanos están fuera de sí — ¡llevan días trabajando! Y Tarin StoneChisel también ha desaparecido. La suposición inicial de los Guardianes del Horizonte: "¿Quizás monstruos que devoran estatuas? ¿Vinieron a picar algo a medianoche? Quién sabe — hemos visto aparecer y desaparecer islas más raras. Encargaos de ello sin más."
Pregunta a cada jugador dónde y cómo se encuentra su personaje cuando llega su búho. Léele la carta en voz alta a cada jugador y luego envía el siguiente búho. Mantén a Corwin gruñón pero no hostil — los convoca a su despacho y allí les da los detalles. Usa el búho como señal para hacer avanzar la escena: "El búho alza el vuelo, dirigiéndose hacia la colina sobre el Distrito del Magíster." Luego pasa al siguiente jugador.
La puerta se abre a un despacho alto y repleto de libros, donde la luz de la tarde entra por dos ventanas alargadas tras un pesado escritorio de madera. El escritorio está atestado de pergaminos, tinteros y un pequeño ejército de búhos — algunos posados sobre pilas de libros, otros parpadeando desde el marco de la ventana. En el centro se sienta Corwin, el director, con una poblada barba blanca y cejas a juego, el rostro gruñón como siempre.
No levanta la vista. Una mano mágica pálida y translúcida se mueve sobre el escritorio, doblando cartas en pequeños y apretados rollos. Uno a uno los sella con cera, ata cada uno con un cordel pálido y entrega el paquete terminado a un búho que espera.
Cuando el primer búho estira las alas y se lanza al aire, mientras vuela por La Corona Errante buscando a tu personaje — ¿dónde te encuentra el búho? Por favor, descríbenos a tu personaje.
Scene 2: El Distrito del Magíster

El Distrito del Magíster se abre ante vosotros como salido de una pintura antigua: amplias calles adoquinadas flanqueadas por edificios de color arcilla, columnas y portales en arco tallados con relieves de figuras y criaturas que reconocéis a medias. Se abre una gran plaza, rodeada de tiendas artesanales y edificios. El aire huele a pan caliente y a algo más por debajo: algo terroso y levemente dulce, como tierra fresca tras la lluvia, pero más intenso.
La plaza está concurrida. Docenas de tiendas de lona llenan el espacio, la mayoría aún cerradas con cuerdas: estatuas dentro, secándose, esperando su momento. En el centro, un grifo de piedra se alza sobre una fuente, acorazado y en pleno salto, con el agua resbalando por sus alas.
Tres tiendas cerca del extremo más alejado os llaman la atención: sus lonas están abiertas de par en par y las plataformas de escultura del interior están vacías. Lo que fuera que estuviera sobre ellas ha desaparecido.
Cerca del borde de la plaza, una mujer habla con dos guardias en tono bajo pero urgente, moviendo las manos, con la voz tensa. No ha dejado de mirar a su alrededor desde que reparasteis en ella.
Reunir pistas, identificar las estatuas desaparecidas y la desaparición de Tarin, y encontrar el rastro. Pistas clave: Alexandra con los guardias, Arinath-Pierre y Agnes para detalles sospechosos, Crok Ruthesk en la tienda de magia. Deja que los jugadores lleven la iniciativa; si se desvían, haz que Pierre choque con ellos y destroce una bandeja de eclairs de dragón, exigiendo el pago.
PISTAS
Las estatuas no fueron arrastradas: no hay marcas de arrastre.
Percepción o Investigación CD 14 — fragmentos de piedra cerca de las esquinas de los edificios allí donde se llevaron las estatuas, como si algo grande y pesado hubiera rozado las esquinas mientras flotaba. El rastro se dirige al norte, pero desaparece tras unos cientos de pies.
Solo faltan las estatuas que se asemejan a criaturas peligrosas o armas. Nadie más había inscrito criaturas peligrosas en el concurso.
Lo que Tarin estaba creando era un secreto: ensamblaba las partes por separado. Algunos PNJ vieron una cola, un ala, una garra. Nadie vio la obra completa.
Crok Ruthesk pasa por delante camino de su tienda. Puede ofrecer unas gafas que muestran huellas o un pergamino de Hablar con los Animales, en préstamo, a cambio de un favor futuro.



Scene 3: El Museo
Todas las pistas apuntan hacia el museo y hacia Gorrath, pero todo lo que se sabe del carácter de Gorrath apunta en la dirección contraria. Mantén a los jugadores en la duda. Cuando una pista lo implique, recuérdales lo mucho que se confía en él. Cuando empiecen a sospechar, dales algo más en lo que pensar. No lo confirmes hasta que te obliguen a ello.
El museo se encuentra en el extremo más tranquilo del Mercado del Magíster: un amplio edificio de piedra con paneles de relieve tallados a lo largo de sus muros exteriores, cada uno representando una isla diferente por la que ha pasado La Corona Errante. En el interior, el aire es fresco y quieto. Vitrinas cubren las paredes, llenas de reliquias y artefactos reunidos en docenas de expediciones. En el otro extremo, un pasillo está sellado tras un muro arcano reluciente: las palabras EL PODERÍO DE MEDUSA — ENTRADA PROHIBIDA cuelgan sobre él en letras brillantes.
Cerca de la entrada veis dos figuras que al principio no os notan: una arrodillada junto a la otra, sosteniéndole la mano. Sentada en una silla hay una mujer de ropa corriente, cabello blanco y aspecto pálido, visiblemente débil. A su lado, arrodillado, hay un hombre alto de túnicas oscuras, piel negra y rastas blancas. Están enfrascados en una conversación. ¿Los dejáis terminar o los interrumpís?
MELANDRA Y GORRATH
Melandra saluda a los jugadores con calidez: "Gorrath ha estado tan preocupado... apenas ha dormido. ¿Verdad que no, querido?"
Gorrath la despide con delicadeza —"Debes descansar, Melandra, por favor"— y la guía hacia el fondo antes de volverse hacia los jugadores. Con ellos: cortés, distraído: "Un asunto terrible. Estoy seguro de que se resolverá por sí solo... estas cosas suelen hacerlo."
Perspicacia CD 13: está preocupado, pero no por las estatuas.
Guía a los jugadores hacia su estudio para hablar de los detalles en privado.
DENTRO DEL MUSEO
Percepción o Investigación CD 14: varios soportes de exposición vacíos. Faltan objetos, ya sea en poder de Gorrath o en su estudio.
El reluciente muro arcano bloquea un pasillo lateral.
Arcanos CD 12: es una barrera ilusoria, no un muro de fuerza. Los jugadores pueden atravesarlo directamente.
Dentro: dos grandes pedestales vacíos donde antaño se erguían las estatuas de los guerreros Kaldor y Vorbi HardSteel. A lo largo de las paredes, seis humanoides petrificados en diversas poses. Una placa reza: "Aventureros perdidos ante la Medusa de Serpent's Nest. Desde entonces la isla ha desaparecido. Se conservan aquí con la esperanza de que algún día regrese."
Historia CD 14: Serpent's Nest fue una isla por la que La Corona Errante pasó hace años. Sin matar a la medusa, la petrificación no puede revertirse.
El estudio de Gorrath — Objetos que lleva encima
Objeto | Notas |
|---|---|
@Anillo de gravedad | En la mano de Gorrath. Radio de 10 pies, salvación de FUE CD 14 o quedas elevado. Los objetos de hasta 2.000 libras se ven afectados automáticamente. 3 cargas, se recuperan al amanecer. |
@Brújula de magnetita | Siempre apunta hacia la ruina mágica o artefacto más cercano. |
@Collar de lentitud | Lanza @Ralentizar |
@Guantelete del sacudetierra | El golpe provoca una onda de choque de 15 pies, salvación de FUE CD 13 o quedas derribado, 3d8 si falla. La piedra falla automáticamente. |
@Bolsa de polvo mágico | Lánzala o aplástala: lanza @Ceguera/Sordera o @Paralizar Persona |
@Brazalete intocáble | Teletransporta a un jugador 30 pies en la dirección opuesta (@Paso Brumoso inverso), salvación de SAB CD 15 o quedas reubicado. |
Confrontación con Gorrath
Si los jugadores presentan pruebas, lo presionan sobre el anillo o lo acusan directamente, la compostura de Gorrath se resquebraja. Su recurso por defecto: desviar, no negar. Les cuenta que una de las ruinas que examinó recientemente le pareció inusual, casi como una prisión agrietada, y se ofrece a llevarlos allí él mismo. Su verdadera intención es tomar el camino largo.
Perspicacia CD 15 (automática para el que saque más alto): los está guiando a alguna parte, no ayudándolos.
Gorrath intenta ralentizar a los jugadores y escapar lanzándose a través de la ventana del estudio. A discreción del DM, dirige un Desafío de Habilidades de Persecución. Agotador de recursos pero no mortal. Después del combate, cada objeto que lleva tiene 1d4/2 cargas restantes.
Ronda | Acción |
|---|---|
1 | Usa el @Collar de lentitud: atrapa a tantos jugadores como sea posible y luego retrocede. |
2 | @Brazalete intocáble: teletransporta a un jugador 30 pies en la dirección opuesta (SAB CD 15 o quedas reubicado). |
3+ | @Escudo / @Contrahechizo de forma reactiva, intenta desengancharse y huir |
4 | @Bolsa de polvo mágico @Ceguera/Sordera o @Paralizar Persona |
Percepción o Investigación CD 15: uno de los paneles de la pared no encaja del todo. Una puerta falsa. Detrás de ella: las estatuas HardSteel embaladas y listas para trasladarse esta noche.
Si Gorrath escapa: corre al lado de Kaldorzen.
Si es acorralado y capturado:
Intimidación o Persuasión CD 20 para conseguir la ubicación de la mazmorra. Mencionar a Melandra u ofrecerse a ayudarla lo reduce a CD 14.
Si los jugadores no consiguen la ubicación de Gorrath, Pete, en los muelles de la aeronave, recuerda haberlo llevado hace poco.
Scene 4: Pete y la aeronave

Pete lleva la nave que va a SoftEarth, transportando exploradores, arqueólogos y Guardianes del Horizonte. No es difícil de convencer, pero sí pedirá un objeto mágico por adelantado. Empieza pidiendo mucho. Cualquier objeción —una ceja arqueada, un suspiro, un "¿en serio?"— y empieza a ofrecerse a aceptar menos. Se conformará con monedas, una promesa o una buena historia. Menciona asuntos de los Guardianes del Horizonte y cede de inmediato.
"¿Ah, Gorrath? Sí, ayer, temprano. Un gran cargamento, no quiso decir de qué. Una excavación arqueológica, me dijo. Parecía tener prisa." Puede indicar a los jugadores el punto exacto de aterrizaje en SoftEarth.
La isla se alza lentamente entre las nubes: pálida y cálida, con acantilados de arenisca que atrapan la luz de la mañana como algo esculpido a medias. Mientras Pete desciende la nave, veis de cerca el terreno rocoso: de color crema, con una leve calidez que la piedra no debería tener. El aire huele a ello de inmediato: ese dulzor terroso que notasteis allá en la plaza, pero más fuerte. Más concentrado.
La nave se cierne sobre un cañón poco profundo, con agua turquesa serpenteando entre pálidos peñascos abajo. En algún lugar por delante, pasado un arco natural de piedra, los acantilados se cierran. Pete señala: "Se fue por ahí." Suelta la escala de cuerda. "¿Debería esperar aquí... o volver?"
El cañón se estrecha. Frondosas y densas enredaderas trepan y cubren la cara de un acantilado frente a vosotros. El viento arrecia —lo bastante fuerte como para azotaros el pelo contra la cara— y por un instante la cortina de hojas se aparta. Debajo: piedra. Piedra tallada. Columnas, medio enterradas en el acantilado, grabadas con símbolos que no reconocéis. El viento amaina. Las enredaderas vuelven a asentarse.
Los grabados no son decorativos. Una plegaria. Dirigida a algo que hay bajo la tierra.
Scene 5: Entrada del templo
La entrada exterior de la tumba. Los jugadores descubren un acertijo de sacrificio custodiado por Merandiel Frostborn. El liche no es hostil: evalúa sus intenciones y les concede el paso si parecen sinceras. Los orienta hacia los objetos mágicos de la primera cámara.
El camino tras la entrada es más cueva que construcción, pero hay una ruta clara que seguir. Os adentráis en las profundidades de la tierra, tanto que empezáis a dudar de que este lugar tenga un final. Completamente a oscuras. Sin polvo. El aire está quieto y silencioso. Una sensación inquietante os recorre la nuca cuanto más avanzáis.
Llegáis a un callejón sin salida en una gran caverna y os encontráis frente a unas puertas dobles gigantescas, de decenas de pies de altura. Hay frescos que recubren las paredes. En el centro, contra la pared del fondo, se alza una estatua de un elemental de tierra: hincado sobre una rodilla, con las palmas hacia arriba, sosteniendo algo en alto. Ante ella hay un pequeño brasero que arde con un fuego mágico dorado.
Viejos y agrietados, pero narran una historia de batalla que termina con el encarcelamiento de la figura de la estatua central. La criatura adopta muchas formas distintas a lo largo de los paneles, pero todas comparten lo mismo: ojos rojos brillantes, representados resplandeciendo en los frescos incluso ahora.
"Deduces que te encuentras a la entrada de una prisión, destinada a mantener algo, o a alguien, encerrado dentro."
"Si llega el momento en que no podamos seguir montando guardia, los muertos custodiarán a aquel que ha sido encerrado."
"Solo podrán pasar quienes demuestren su valía. Que sacrifiquen aquello que aprecian."
Las puertas están selladas, pero la pared que hay junto a ellas no. Una fisura parte la roca, lo bastante ancha como para colarse a través de ella. La magia mantiene el sello; la piedra no. Algo la abrió más, lo suficiente para que pase una persona grande. Marcas recientes.
El acertijo del sacrificio
Arrojar algo de valor al brasero da comienzo al ritual. A discreción del DM: si el sacrificio no parece sincero, tira un porcentaje o pide una prueba de Persuasión. Cuando realizan el sacrificio final, aparece un liche.
Merandiel FrostBorn
Merandiel se materializa, calmado y pausado. Lanza @Zona de la Verdad y les pregunta cuál es su propósito. A quienes tienen intenciones honestas y buenas se les permite pasar.
"El sello ha sido roto. De algún modo se ha abierto otra entrada. Kaldorzen debe de estar despierto. Debéis daros prisa."
Sabe dónde está el pergamino del sellado y puede indicarles el camino a la Primera Cámara.
Scene 6: Cámara 1 — La Sala del Juramento
Una cámara ceremonial que alberga seis estatuas inmovilizadas en un ritual de juramento. El paladín central sostiene una espada grabada con las instrucciones del sellado. Los jugadores deben pronunciar un juramento para abrir una cámara oculta donde se guardan objetos mágicos y el pergamino del sellado. El pergamino es crucial: la única forma de sellar a Kaldorzen después de debilitarla.
Con un sonido casi ensordecedor, el gigantesco muro de piedra desciende hasta el suelo. El polvo se levanta: os cubrís la cara. Cuando se asienta, una pequeña cámara se abre ante vosotros, quizá del tamaño del vestíbulo de entrada, con un arco abierto que conduce a un espacio mucho más grande y completamente oscuro al otro lado.
Esta sala está iluminada. Un resplandor dorado y suave emana de los ojos de seis estatuas sobre pequeños pedestales, todas apuntando sus espadas hacia el interior, hacia el centro. Un paladín que observe con atención reconoce esto como un ritual: están prestando un juramento. Pero el paladín central sostiene su espada en horizontal, algo muy inusual. Hay algo escrito en la hoja.
"A quienes luchan por los que no pueden: decidme vuestro juramento y mi espada cederá."
Cuando cualquier miembro del grupo pronuncia un juramento en voz alta, una puerta de piedra se abre en el muro, revelando una pequeña cámara oculta.
La Sala Oculta — Objetos Mágicos y el Pergamino
Dentro: objetos mágicos dispuestos sobre mesas de piedra, algunos reconocibles de los frescos de la entrada. Y un pergamino de sellado.
Debe leerse en voz alta, sin interrupción, durante 3 rondas a menos de 60 pies de Kaldorzen, pero solo después de reducirla a la mitad de sus puntos de golpe. El pergamino se activa en ese momento. Ambas manos ocupadas, no puede moverse, no puede atacar, no puede lanzar conjuros. Si se interrumpe por cualquier motivo, el contador de rondas se reinicia: no se pausa.
Scene 7: Cámara 2 — El Ejército
Esta cámara está completamente a oscuras y es extremadamente fría — salvo por la más tenue fuente de luz en el otro extremo. ¿Alguien tiene una fuente de luz?
Este gigantesco salón se extiende más allá de lo que alcanza la luz de vuestras antorchas — de decenas de pies de altura, lleno de hilera tras hilera de pedestales similares a pilares. Sobre cada uno se yergue una figura. Sus brazos, su torso — no son humanoides. No llevan armadura. Pronto os dais cuenta de lo que estáis contemplando: elementales de tierra. Guerreros primigenios. Cientos de ellos — suficientes para amenazar ciudades. Reinos.
Pero no se mueven. Cada uno está encerrado en hielo — grueso, de un azul pálido, perfectamente liso. El frío irradia de ellos en oleadas. Aquello que aprisionó a Kaldorzen aprisionó a su ejército junto a ella, sellado en el mismo instante, congelado a mitad de postura. Algunos aún tienen los puños alzados. Algunos están a mitad de paso. El hielo ha resistido durante siglos.
Sigue resistiendo. Por ahora.
Aquí nada ataca. El hielo es inmune a todo daño mágico de bajo nivel — resulta evidente al instante que aquello que lo creó está más allá de los medios convencionales. Esta cámara es atmosférica. Concede a los jugadores un momento para percibir la magnitud de lo que está en juego, y luego empújalos hacia la luz del otro extremo.
Scene 8: Cámara del Jefe Final


La cámara se abre a vuestro alrededor: os sentís empequeñecidos por su enorme tamaño, perdidos en su oscuridad. La única luz proviene de una única grieta en la roca del techo, un haz que cae directamente hasta el otro extremo. Ilumina un altar escalonado con anchos peldaños de piedra. En lo alto: un dragón de piedra gigante, un ala completa, la otra un esqueleto de piedra a medio formar. Bajo el dragón, moviendo la tierra como si fuera agua, está Tarin, esculpiendo.
En lo alto de los peldaños, enroscada, una serpiente de piedra. Dos orbes brillantes de color rojo. Una voz retumba por toda la cámara: "Habéis traído el pergamino... parece que tendré que ocuparme de vosotros yo misma." Los ojos rojos destellan. Kaldorzen empieza a canalizar su esencia en el dragón de piedra.
Las antorchas de todas las paredes se encienden una a una, revelando una caverna rocosa y devastada, sacudida por un terremoto, llena de grietas y rocas dentadas. Dos grandes figuras saltan y aterrizan entre vosotros y Kaldorzen: un Búho-oso de piedra y un Minotauro de piedra.
Ya haya estado viajando con el grupo o haya llegado por separado, aquí se revela. Ataca por la espalda o por el flanco. Si huyó del museo, ya está al lado de Kaldorzen.
A lo largo del combate, Kaldorzen lee la mente de los jugadores y los provoca con lo que encuentra.
Combatientes
@Búho-oso
@Minotauro
@Dragón Blanco Joven
Gorrath - @Mago
Tarin
Tarin no es hostil. Está bajo coacción, no corrompido. En el momento en que alguien lo alcanza y lo llama, deja de esculpir. Físicamente ileso pero conmocionado, no dirá mucho al principio. Deja que los jugadores lleven la iniciativa.
Scene 9: Mecánica de Sellado
Una vez que Kaldorzen llega a la mitad de sus puntos de golpe, la dragona se tambalea — una grieta visible aparece en su pecho y una luz dorada se filtra a través de ella. El pergamino en la mano de un jugador se activa y empieza a brillar. Este es el momento.
Un jugador lee el pergamino durante 3 rondas a menos de 60 pies de Kaldorzen:
— Ambas manos ocupadas. No puede moverse. No puede atacar. No puede lanzar conjuros.
— El contador se reinicia ante cualquier interrupción — no se pausa.
— Cada ronda exitosa: la grieta en la dragona se ensancha, la luz se vuelve más intensa.
— La acción de guarida de la dragona ahora apunta específicamente al lector — pilares y muros de piedra intentan aislarlo del grupo.
El combate cambia de "matar a la dragona" a "proteger al lector mientras se acaba con la dragona."
La grieta se abre en pedazos. Una profunda vibración recorre el suelo, los huesos de todos. La luz dorada estalla hacia fuera — la voz de Kaldorzen se corta cuando su esencia es arrastrada, gritando, de vuelta a la prisión, como agua precipitándose por un desagüe. La dragona se queda inmóvil. Empieza a desmoronarse, pieza a pieza. Las antorchas se apagan una a una.
Scene 10: Desenlace
La grieta se abre de golpe. Una luz dorada estalla hacia fuera desde el pecho del dragón, inundando la cámara, y la voz de Kaldorzen se corta en seco cuando su esencia es arrastrada de vuelta a la prisión en el extremo opuesto de la cámara —como agua precipitándose por un desagüe— hasta que no queda nada de ella. El dragón se desmorona, pieza a pieza. Las antorchas se apagan una a una, hasta que solo queda la pálida columna de luz que entra por la grieta del techo.
El sellado vuelve a anclar la magia de la prisión. El hielo de la segunda cámara aguanta. El ejército no va a ninguna parte, no hoy.
Está libre, pero aún no ha terminado. Para escapar de verdad necesita derrotar a Merandiel, y su ejército actual no basta. Vuelve a poner a Tarin a trabajar, extrayendo piedra de la isla y de las ruinas. Una vez que el ejército esté listo, Gorrath lo envía contra las fuerzas de Merandiel. Si gana esa batalla, nada la detendrá.
Consecuencias
Tarin — físicamente ileso pero conmocionado. Al principio no dice gran cosa. Si los jugadores se le acercan con delicadeza, acabará hablando. Deja que ellos lleven la iniciativa.
El ejército de hielo — permanece. El sellado de Kaldorzen vuelve a anclar la magia de la prisión y el hielo aguanta. Los jugadores pueden preguntar qué será de ellos. La respuesta sincera: alguien tendrá que ocuparse de eso tarde o temprano. No hoy.
Gorrath — Tres Ramas
Se entera por los jugadores de que todo ha terminado. El pacto queda anulado. La cura nunca llegó. El golpe es duro. Coopera plenamente y no ofrece resistencia. Que afronte o no las consecuencias es una decisión de los jugadores.
Cuando ella es arrastrada de vuelta a la prisión, su motivo para luchar se esfuma. Se detiene. Cae de rodillas, sumido en la desesperación. Todo lo que hizo, para nada. Lo que ocurra a continuación depende de los jugadores.
Final más oscuro: El pacto queda anulado. La enfermedad de Melandra continúa. Gorrath no consiguió nada. Su traición costó todo a todos y a él no le trajo nada.
Déjalo abierto: Los jugadores ahora saben lo de Melandra. Podrían buscar otra vía: una pista sobre la medusa, un sanador, algo. Gorrath tiene un motivo para cooperar en lugar de simplemente derrumbarse. Recomendado si quieres dejar la puerta abierta a una continuación.
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