Lista de comprobación para la sesión cero: todo lo que tratar antes de la primera sesión
La reunión de una hora que salva tu campaña. Tono, herramientas de seguridad, calendario, reglas de la casa y creación de personajes: todo lo que acordar antes de sacar los dados.

La sesión cero es la reunión que tienes antes de que empiece la campaña: sin combate, sin dados, solo el grupo decidiendo en conjunto cómo serán los próximos meses de juego. Saltársela es la razón más común de que las campañas se derrumben: expectativas desalineadas, una mesa incómoda o un calendario al que nadie se comprometió de verdad. Dedica una hora aquí y te ahorrarás una docena de conversaciones incómodas más adelante. Esto es todo lo que conviene tratar.
1. Tono y contenido
Poneos de acuerdo sobre el estilo del juego antes de que nadie cree un personaje. ¿Es sombrío y crudo, o heroico y esperanzador? ¿Alta fantasía o poca magia? ¿Se admite la comedia o es estrictamente serio? Una mesa que espera una campaña de intriga política chocará con un saqueo de mazmorras, y viceversa. Nombrad el género en voz alta para que todos construyáis hacia la misma historia.
2. Herramientas de seguridad y límites
Decidid cómo gestiona la mesa el contenido que incomoda a alguien. Las líneas (temas que nunca aparecen) y los velos (temas que ocurren fuera de escena) son las herramientas clásicas, junto con una carta X que cualquiera puede tocar para pausar una escena. No se trata de censurar la historia, sino de asegurar que todos puedan relajarse y jugar con libertad, que es cuando surge el mejor rol.
3. Calendario y compromiso
Mueren más campañas por los calendarios que por los dragones. Resolved ahora lo práctico:
- ¿Con qué frecuencia jugáis: semanal, quincenal, mensual?
- ¿Cuánto dura una sesión y quién la organiza (o qué mesa virtual)?
- ¿Cuál es el mínimo? ¿Jugáis con cuatro de seis jugadores o canceláis?
- ¿Con cuánta antelación se espera avisar de una ausencia?
4. Las reglas que vais a usar de verdad
Toda mesa tiene reglas caseras. Decidid de antemano qué reglas opcionales están en juego (flanqueo, tablas de críticos, carga, multiclase, dotes) y si jugáis con las reglas tal cual están escritas o con una variante casera. Ponerlo por escrito evita la discusión de reglas a mitad de combate que mata el ritmo. Si mantienes tu reglamento en un único lugar compartido, los jugadores pueden consultarlo ellos mismos en vez de preguntarte cada sesión.
5. Creación de personajes, en grupo
Cread los personajes en grupo, no a solas en casa. Crear personajes en la sesión cero permite al grupo tejer vínculos («somos hermanos», «le debo una deuda»), evitar cuatro lobos solitarios que no tienen motivo para viajar juntos y cubrir las necesidades del grupo. Pide a cada jugador una motivación de una línea y un vínculo con otro personaje: esas dos frases alimentarán más rol que un trasfondo de diez páginas.
6. Preguntas de sesión cero que vale la pena hacer
- ¿En qué quieres que tu personaje sea excelente?
- ¿Qué escena tienes ganas de que juguemos?
- ¿Qué opina tu personaje sobre la violencia? ¿La autoridad? ¿El dinero?
- ¿Qué es una cosa que preferirías que esta campaña evitara por completo?
Ponlo todo por escrito
El resultado de la sesión cero no debería vivir en seis memorias distintas. Registra los acuerdos (tono, herramientas de seguridad, calendario, reglas caseras y los ganchos de cada personaje) en algún lugar que todo el grupo pueda revisar. En Nat20 puedes fijarlo al principio de tu campaña como primer episodio, de modo que meses después, cuando alguien pregunte «espera, ¿permitíamos la multiclase?», la respuesta esté a un clic.
Haz esto una vez y tu campaña arrancará sobre terreno firme: todos conocen el tono, los límites, la cadencia y por qué sus personajes están en la misma taberna. Esa es una base que vale la hora de cualquiera.




