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Cuando lanzas el conjuro, elige si crea antipatía o simpatía, y selecciona una criatura u objeto de tamaño Enorme o menor como objetivo. A continuación, especifica un tipo de criatura, como dragones rojos, trasgos o vampiros. Una criatura del tipo elegido realiza una tirada de salvación de Sabiduría cuando se acerque a 36 metros del objetivo. Tu elección de antipatía o simpatía determina qué ocurre a una criatura cuando falla esa tirada de salvación:
Antipatía. La criatura tiene la condición Asustada. La criatura Asustada debe utilizar su movimiento en sus turnos para alejarse lo máximo posible del objetivo, moviéndose por la ruta más segura.
Simpatía. La criatura tiene la condición Hechizada. La criatura Hechizada debe utilizar su movimiento en sus turnos para acercarse lo máximo posible al objetivo, moviéndose por la ruta más segura. Si la criatura está a 1,5 metros o menos del objetivo, no puede alejarse voluntariamente. Si el objetivo daña a la criatura Hechizada, esta puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría para poner fin al efecto, como se describe a continuación.
Poner fin al Efecto. Si la criatura Asustada o Hechizada termina su turno a más de 36 metros del objetivo, la criatura realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, la criatura ya no está afectada por el objetivo. Una criatura que supere con éxito esta tirada contra el efecto es inmune a él durante 1 minuto, tras el cual puede volver a verse afectada.
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