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Pasas el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una gema preciosa y luego tocas el objetivo. El objetivo debe ser una criatura Bestia o Planta con una Inteligencia de 3 o menos, o una planta natural que no sea una criatura. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta natural, se convierte en una criatura Planta y adquiere la capacidad de mover sus extremidades, raíces, vides, enredaderas, etc., y obtiene sentidos similares a los de un humano. El DM elige las estadísticas apropiadas para la Planta despertada, como las estadísticas del Arbusto Despertado o el Árbol Despertado del Manual de Monstruos.
El objetivo despertado tiene la condición de Hechizado durante 30 días o hasta que tú o tus aliados le inflijáis daño. Cuando esa condición termina, la criatura despertada elige su actitud hacia ti.
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