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Un plano de luz multicolor y centelleante forma un muro vertical opaco —de hasta 27 metros de largo, 9 metros de alto y 2,5 centímetros de grosor— centrado en un punto dentro del alcance. Como alternativa, puedes dar al muro la forma de un globo de hasta 9 metros de diámetro centrado en un punto dentro del alcance. El muro dura hasta que termine la duración. Si colocas el muro en un espacio ocupado por una criatura, el conjuro termina de inmediato sin efecto. El muro emite Luz Brillante en un radio de 30 metros y Luz Tenue durante 30 metros adicionales. Tú y las criaturas que designes al lanzar el conjuro podéis atravesarlo y permanecer cerca sin sufrir daño. Si otra criatura que pueda ver el muro se mueve a 6 metros de él o comienza su turno ahí, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará con la condición Cegada durante 1 minuto.
El muro consta de siete capas, cada una de un color diferente. Cuando una criatura alcanza o atraviesa el muro, lo hace capa por capa a través de todas ellas. Cada capa obliga a la criatura a realizar una tirada de salvación de Destreza o verse afectada por las propiedades de esa capa según se describe en la tabla Capas Prismáticas.
El muro, que tiene CA 10, puede ser destruido capa por capa, en orden de rojo a violeta, mediante medios específicos para cada capa. Si una capa es destruida, desaparece durante la duración. Campo Antimagia no tiene efecto sobre el muro, y Disipar Magia solo puede afectar a la capa violeta.
| Orden | Efectos |
|---|---|
| 1 | Rojo. Tirada Fallida: 12d6 de daño de Fuego. Tirada Exitosa: La mitad del daño. Efectos Adicionales: Los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar esta capa, que se destruye si recibe al menos 25 de daño de Frío. |
| 2 | Naranja. Tirada Fallida: 12d6 de daño de Ácido. Tirada Exitosa: La mitad del daño. Efectos Adicionales: Los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar esta capa, que es destruida por un viento fuerte (como el creado por Ráfaga de Viento). |
| 3 | Amarillo. Tirada Fallida: 12d6 de daño de Relámpago. Tirada Exitosa: La mitad del daño. Efectos Adicionales: La capa se destruye si recibe al menos 60 de daño de Fuerza. |
| 4 | Verde. Tirada Fallida: 12d6 de daño de Veneno. Tirada Exitosa: La mitad del daño. Efectos Adicionales: Un conjuro Pasamuros, u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida, destruye esta capa. |
| 5 | Azul. Tirada Fallida: 12d6 de daño de Frío. Tirada Exitosa: La mitad del daño. Efectos Adicionales: La capa se destruye si recibe al menos 25 de daño de Fuego. |
| 6 | Índigo. Tirada Fallida: El objetivo queda con la condición Apresado y realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera la tirada tres veces, la condición termina. Si falla tres veces, queda con la condición Petrificado hasta que sea liberado por un efecto como el conjuro Restauración Mayor. Los éxitos y fallos no tienen que ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo acumule tres del mismo tipo. Efectos Adicionales: No se pueden lanzar conjuros a través de esta capa, que es destruida por la Luz Brillante emitida por el conjuro Luz del Día. |
| 7 | Violeta. Tirada Fallida: El objetivo queda con la condición Cegado y realiza una tirada de salvación de Sabiduría al inicio de tu siguiente turno. Con una Tirada Exitosa, la condición termina. Con una Tirada Fallida, la condición termina y la criatura se teletransporta a otro plano de existencia (a elección del DM). Efectos Adicionales: Esta capa es destruida por Disipar Magia. |
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