Loading…
Loading…
Loading…
Loading…
Inscribes un glifo dañino sobre una superficie (como una sección del suelo o de una pared) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro o un cofre). El glifo puede cubrir un área de no más de 3 metros de diámetro. Si eliges un objeto, debe permanecer en su lugar; si se desplaza más de 3 metros desde donde lanzaste el conjuro, el glifo se rompe y el conjuro termina sin activarse. El glifo es casi imperceptible y requiere superar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de salvación de tu conjuro para notarlo. Cuando inscribes el glifo, estableces su desencadenante y eliges qué efecto porta el símbolo: Muerte, Discordia, Miedo, Dolor, Sueño o Aturdimiento. Cada uno se explica a continuación.
Establecer el Desencadenante. Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, los desencadenantes habituales incluyen tocar o pisar el glifo, retirar otro objeto que lo cubra o aproximarse a una cierta distancia. Para glifos inscritos dentro de un objeto, los desencadenantes habituales incluyen abrir ese objeto o ver el glifo.
Puedes refinar el desencadenante de modo que solo criaturas de ciertos tipos lo activen (por ejemplo, el glifo podría estar configurado para afectar a Aberraciones). También puedes establecer condiciones para las criaturas que no activan el glifo, como las que pronuncien cierta contraseña.
Una vez activado, el glifo brilla, llenando una Esfera de 18 metros de radio con Luz Tenue durante 10 minutos, tras los cuales el conjuro termina. Cada criatura en la Esfera cuando el glifo se activa es objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entre en la Esfera por primera vez en un turno o que termine su turno allí. Una criatura solo puede ser objetivo una vez por turno.
Muerte. Cada objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño Necrótico si falla o la mitad si supera.
Discordia. Cada objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo discute con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse de forma significativa y tiene Desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición Asustado durante 1 minuto. Mientras está Asustado, el objetivo debe alejarse al menos 9 metros del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o tener la condición Incapacitado durante 1 minuto.
Sueño. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición Inconsciente durante 10 minutos. Una criatura despierta si recibe daño o si alguien emplea una acción para sacudirla y despertarla.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición Aturdido durante 1 minuto.
Sin comentarios
Aún no hay comentarios. Sé el primero en comentar.
Inicia sesión para dejar un comentario.