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Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros constantes de quienes exploran mundos de juego de fantasía. La estocada de una espada, una flecha bien dirigida, o una ráfama de llamas de un hechizo de bola de fuego tienen el potencial de herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes.
Los puntos de golpe representan una combinación de durabilidad física y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más frágiles.
Los puntos de golpe actuales de una criatura (generalmente llamados simplemente puntos de golpe) pueden ser cualquier número desde el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este número cambia frecuentemente a medida que una criatura recibe daño o curación.
Cada vez que una criatura recibe daño, ese daño se resta de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades de una criatura hasta que la criatura cae a 0 puntos de golpe.
Cada arma, hechizo y habilidad de criatura dañina especifica el daño que inflige. Tiras el dado o dados de daño, sumas cualquier modificador, y aplicas el daño a tu objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales y otros factores pueden otorgar un bono al daño. Con una penalización, es posible infligir 0 daño, pero nunca daño negativo.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de habilidad —el mismo modificador usado para la tirada de ataque— al daño. Un hechizo te dice qué dados tirar para el daño y si añadir algún modificador.
Si un hechizo u otro efecto inflige daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tiras el daño una vez para todos ellos. Por ejemplo, cuando un mago lanza bola de fuego o un clérigo lanza golpe de llama, el daño del hechizo se tira una vez para todas las criaturas atrapadas en la explosión.
Cuando consigues un golpe crítico, tiras dados extra para el daño del ataque contra el objetivo. Tiras todos los dados de daño del ataque dos veces y los sumas. Luego añades cualquier modificador relevante como de costumbre. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño a la vez.
Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una daga, tiras 2d4 por el daño, en lugar de 1d4, y luego añades tu modificador de habilidad relevante. Si el ataque involucra otros dados de daño, como de la habilidad Ataque Furtivo del pícaro, tiras esos dados dos veces también.
Diferentes ataques, hechizos dañinos y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia al daño, dependen de los tipos.
Los tipos de daño son los siguientes, con ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo de daño a un nuevo efecto.
Ácido. El spray corrosivo del aliento de un dragón negro y las enzimas disolventes secretadas por un pudín negro infligen daño ácido.
Contundente. Los ataques de fuerza bruta —martillos, caídas, constricción y similares— infligen daño contundente.
Frío. El frío infernal que emana de la lanza de un diablo de hielo y la ráfaga gélida del aliento de un dragón blanco infligen daño por frío.
Fuego. Los dragones rojos escupen fuego, y muchos hechizos conjuran llamas para infligir daño por fuego.
Fuerza. La fuerza es energía mágica pura enfocada en una forma dañina. La mayoría de los efectos que infligen daño de fuerza son hechizos, incluyendo proyectil mágico y *arma espiritual.
Rayo. Un hechizo de rayo y el aliento de un dragón azul infligen daño por rayo.
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos no-muertos y un hechizo como toque helado, marchita la materia y incluso el alma.
Perforante. Los ataques de perforación e empalamiento, incluyendo lanzas y mordiscos de criaturas, infligen daño perforante.
Veneno. Las picaduras venenosas y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño por veneno.
Psíquico. Las habilidades mentales como la explosión psiónica de un githyanki infligen daño psíquico.
Radiante. El daño radiante, infligido por el hechizo golpe de llama de un clérigo o el arma castigadora de un ángel, quema la carne como fuego y sobrecarga al espíritu con poder.
Cortante. Las espadas, hachas y garras de criaturas infligen daño cortante.
Trueno. Una ráfama concusiva de sonido, como el efecto del hechizo onda de trueno, inflige daño por trueno.
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño.
Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad contra ella. Si una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica contra ella.
La resistencia y luego la vulnerabilidad se aplican después de todos los otros modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y recibe un ataque que inflige 25 de daño contundente. La criatura también está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. Los 25 de daño se reducen primero en 5 y luego se reducen a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.
Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad que afectan al mismo tipo de daño cuentan como una sola instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al fuego y también resistencia a todo el daño no mágico, el daño de fuego no mágico se reduce a la mitad contra la criatura, no se reduce en tres cuartos.
A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte es reversible a través de magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos de golpe de una criatura, y los métodos mágicos como un hechizo de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño al instante.
Cuando una criatura recibe curación de cualquier tipo, los puntos de golpe recuperados se suman a sus puntos de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden exceder su máximo de puntos de golpe, por lo que cualquier punto de golpe recuperado en exceso de este número se pierde. Por ejemplo, un druida otorga 8 puntos de golpe de curación a un explorador. Si el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un máximo de puntos de golpe de 20, el explorador recupera 6 puntos de golpe del druida, no 8.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta que magia como el hechizo de revivir la haya restaurado a la vida.
Cuando caes a 0 puntos de golpe, mueres al instante o pierdes el conocimiento, como se explica en las siguientes secciones.
El daño masivo puede matarte al instante. Cuando el daño te reduce a 0 puntos de golpe y queda daño restante, mueres si el daño restante es igual o supera tu máximo de puntos de golpe.
Por ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 puntos de golpe actualmente tiene 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de un ataque, se reduce a 0 puntos de golpe, pero quedan 12 de daño. Como el daño restante es igual a su máximo de puntos de golpe, el clérigo muere.
Si el daño te reduce a 0 puntos de golpe y no te mata, pierdes el conocimiento (ver apéndice PH-A). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.
Cada vez que comienzas tu turno con 0 puntos de golpe, debes hacer una tirada de salvación especial, llamada tirada de salvación contra la muerte, para determinar si te acercas más a la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna puntuación de habilidad. Estás en manos del destino ahora, ayudado solo por hechizos y habilidades que mejoran tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación.
Tira un d20. Si la tirada es 10 o superior, tienes éxito. De lo contrario, fracasas. Un éxito o fracaso no tiene efecto por sí solo. En tu tercer éxito, te estabilizas (ver más abajo). En tu tercer fracaso, mueres. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que reunas tres del mismo tipo. El número de ambos se restablece a cero cuando recuperas puntos de golpe o te estabilizas.
Cuando tienes éxito en una tirada de salvación contra la muerte o un aliado tiene éxito en una prueba de Medicina (o usa la acción curar estabilizando), te vuelves estable. Los puntos de golpe de una criatura estable siguen siendo 0, pero deja de hacer tiradas de salvación contra la muerte. Una criatura estable sigue inconsciente, pero ya no corre el riesgo de morir.
La curación restore puntos de golpe, la criatura vuelve a la conciencia con esos puntos de golpe y vuelve a la acción normal. Si el daño restante es igual o supera tu máximo de puntos de golpe, mueres igualmente. Por ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 puntos de golpe actualmente tiene 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de un ataque, se reduce a 0 puntos de golpe, pero quedan 12 de daño. Como el daño restante es igual a su máximo de puntos de golpe, el clérigo muere.
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