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Por su naturaleza, la aventura implica adentrarse en lugares que son oscuros, peligrosos y llenos de misterios por explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las formas más importantes en que los aventureros interactúan con el entorno en tales lugares.
Una caída desde una gran altura es uno de los peligros más comunes que enfrenta un aventurero. Al final de una caída, una criatura recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que cayó, hasta un máximo de 20d6. La criatura cae pronunciada, a menos que evite recibir daño de la caída.
Una criatura puede contener la respiración durante un número de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo de 30 segundos).
Cuando una criatura se queda sin aire o se está ahogando, puede sobrevivir durante un número de rondas igual a su modificador de Constitución (mínimo de 1 ronda). Al inicio de su siguiente turno, cae a 0 puntos de golpe y está muriendo, y no puede recuperar puntos de golpe ni estabilizarse hasta que pueda respirar de nuevo.
Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 puede contener la respiración durante 3 minutos. Si comienza a ahogarse, tiene 2 rondas para alcanzar aire antes de caer a 0 puntos de golpe.
Las tareas más fundamentales de la aventura —notar peligros, encontrar objetos ocultos, golpear a un enemigo en combate, y apuntar un hechizo, por nombrar solo algunas— dependen en gran medida de la capacidad de un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que obscurecen la visión pueden ser un impedimento significativo.
Un área determinada puede estar ligeramente u obstruida gravemente. En un área ligeramente obstruida, como luz tenue, niebla dispersa o vegetación moderada, las criaturas tienen desventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Un área obstruida gravemente —como oscuridad, niebla opaca o vegetación densa— bloquea la visión por completo. Una criatura sufre efectivamente de la condición ciego (ver apéndice PH-A) cuando intenta ver algo en esa área.
La presencia o ausencia de luz en un entorno crea tres categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad.
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver normalmente.
Incluso los días nublados proporcionan luz brillante, al igual que antorchas, linternas, fuegos y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
La luz tenue, también llamada sombras, crea un área ligeramente obstruida. Un área de luz tenue es generalmente un límite entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del crepúsculo y el amanecer también cuentan como luz tenue. Una luna llena particularmente brillante podría bañar la tierra en luz tenue.
La oscuridad crea un área obstruida gravemente.
Los personajes enfrentan oscuridad al aire libre por la noche (incluso la mayoría de las noches iluminadas por la luna), dentro de los confines de una mazmorra sin iluminar o una bóveda subterránea, o en un área de oscuridad mágica.
Una criatura con ceguera puede percibir su entorno sin depender de la vista, dentro de un radio específico. Las criaturas sin ojos, como los limos, y las criaturas con localización por eco o sentidos elevados, como los murciélagos y los verdaderos dragones, tienen este sentido.
Muchas criaturas en mundos de juego de fantasía, especialmente las que habitan bajo tierra, tienen visión oscura. Dentro de un rango especificado, una criatura con visión oscura puede ver en la oscuridad como si la oscuridad fuera luz tenue, por lo que las áreas de oscuridad están solo ligeramente obstruidas en lo que respecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura no puede discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Una criatura con visión verdadera puede, hasta un rango específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visuales y tener éxito en tiradas de salvación contra ellas, y percibir la forma original de un cambiaforma o una criatura que ha sido transformada por magia. Además, la criatura puede ver en el Plano Etéreo.
Los personajes que no comen ni beben sufren los efectos del agotamiento (ver apéndice PH-A). El agotamiento causado por la falta de comida o agua no puede eliminarse hasta que el personaje coma y beba la cantidad completa requerida.
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede hacer que la comida dure más subsistiendo con medio racio. Comer media libra de comida en un día cuenta como medio día sin comida.
Un personaje puede pasar sin comida durante un número de días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1). Al final de cada día más allá de ese límite, un personaje sufre automáticamente un nivel de agotamiento.
Un día normal de comer restablece el conteo de días sin comida a cero.
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones por día si el clima es caluroso. Un personaje que bebe solo la mitad de esa cantidad de agua debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sufrir un nivel de agotamiento al final del día. Un personaje con acceso a aún menos agua sufre automáticamente un nivel de agotamiento al final del día.
Si el personaje ya tiene uno o más niveles de agotamiento, el personaje recibe dos niveles en ambos casos.
La interacción de un personaje con objetos en un entorno a menudo es simple de resolver en el juego. El jugador le dice al DJ que su personaje está haciendo algo, como mover una palanca, y el DJ describe qué sucede, si algo sucede.
Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una palanca, que a su vez podría elevar una reja, causar que una habitación se inunde con agua, o abrir una puerta secreta en una pared cercana. Si la palanca está oxidada en su posición, sin embargo, un personaje podría necesitar forzarla. En tal situación, el DJ podría solicitar una prueba de Fuerza para ver si el personaje puede forzar la palanca a su lugar. El DJ establece la CD para cualquier prueba de este tipo según la dificultad de la tarea.
Los personajes también pueden dañar objetos con sus armas y hechizos. Los objetos son inmunes al veneno y al daño psíquico, pero de lo demás pueden ser afectados por ataques físicos y mágicos de manera similar a como las criaturas pueden serlo. El DJ determina la Clase de Armadura y los puntos de golpe de un objeto, y podría decidir que ciertos objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos tipos de ataques. (Es difícil cortar una cuerda con un garrote, por ejemplo.) Los objetos siempre fallan tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, y son inmunes a efectos que requieren otras tiradas de salvación. Cuando un objeto cae a 0 puntos de golpe, se rompe.
Un personaje también puede intentar una prueba de Fuerza para romper un objeto. El DJ establece la CD para cualquier prueba de este tipo.
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