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Un encuentro de combate típico es un choque entre dos bandos, una ráfaga de golpes de espada, fintas, paradas, movimientos de pies y lanzamiento de hechizos. El juego organiza el caos del combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en el mundo del juego. Durante una ronda, cada participante en una batalla toma un turno. El orden de los turnos se determina al principio de un encuentro de combate, cuando todos tiran iniciativa. Una vez que todos han tomado un turno, la pelea continúa a la siguiente ronda si ningún bando ha derrotado al otro.
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, saltando de los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por un pasillo de la mazmorra, sin ser notado por los aventureros hasta que el cubo envuelve a uno de ellos. En estas situaciones, uno de los bandos obtiene sorpresa sobre el otro.
El DJ determina quién podría estar sorprendido. Si ningún bando intenta ser sigiloso, se notan automáticamente entre sí. De lo contrario, el DJ compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que se oculte con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o criatura que no note una amenaza está sorprendido al inicio del encuentro.
Si estás sorprendido, no puedes moverte ni tomar una acción en tu primer turno del combate, y no puedes tomar una reacción hasta que ese turno termine. Un miembro de un grupo puede estar sorprendido incluso si los otros miembros no lo están.
La iniciativa determina el orden de turnos durante el combate. Cuando el combate comienza, cada participante hace una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DJ hace una tirada para un grupo entero de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo.
El DJ clasifica a los combatientes en orden desde el que tiene la tirada de Destreza más alta hasta el que tiene la más baja. Este es el orden (llamado el orden de iniciativa) en el que actúan durante cada ronda. El orden de iniciativa permanece igual de ronda a ronda.
Si ocurre un empate, el DJ decide el orden entre las criaturas controladas por el DJ empatadas, y los jugadores deciden el orden entre sus personajes empatados. El DJ puede decidir el orden si el empate es entre una criatura y un personaje jugador. Opcionalmente, el DJ puede hacer que los personajes y criaturas empatados cada uno tire un d20 para determinar el orden, con la tirada más alta yendo primero.
En tu turno, puedes moverte una distancia hasta tu velocidad y tomar una acción. Decides si moverte primero o tomar tu acción primero. Tu velocidad —a veces llamada velocidad de caminar— se anota en tu hoja de personaje.
Las acciones más comunes que puedes tomar se describen en la sección "Acciones en Combate" más adelante en este capítulo. Muchas habilidades de clase y otras capacidades proporcionan opciones adicionales para tu acción.
La sección "Movimiento y Posición" más adelante en este capítulo da las reglas para tu movimiento.
Puedes renunciar a moverte, tomar una acción, o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar la acción Esquivar o Preparar, como se describe en "Acciones en Combate."
Varias habilidades de clase, hechizos y otras capacidades te permiten tomar una acción adicional en tu turno llamada acción adicional. La habilidad Acción Engañosa, por ejemplo, permite a un pícaro tomar una acción adicional. Solo puedes tomar una acción adicional cuando una habilidad especial, hechizo u otra característica del juego indica que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes una acción adicional que tomar.
Solo puedes tomar una acción adicional en tu turno, por lo que debes elegir qué acción adicional usar cuando tienes más de una disponible.
Eliges cuándo tomar una acción adicional durante tu turno, a menos que se especifique el momento de la acción adicional, y cualquier cosa que te priva de tu capacidad de tomar acciones también te impide tomar una actividad adicional.
Tu turno puede incluir una variedad de adiciones que no requieren ni tu acción ni tu movimiento.
Puedes comunicarte como puedas, a través de breves palabras y gestos, mientras tomas tu turno.
También puedes interactuar con un objeto o característica del entorno gratis, durante tu movimiento o tu acción. Por ejemplo, podrías abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo, o podrías desenvainar tu arma como parte de la misma acción que usas para atacar.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales siempre requieren una acción para usarse, como se indica en sus descripciones.
El DJ podría requerir que uses una acción para cualquiera de estas actividades cuando necesite atención especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DJ podría razonablemente esperar que uses una acción para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
Ciertas habilidades especiales, hechizos y situaciones te permiten tomar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, que puede ocurrir en tu turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad, descrito más adelante en este capítulo, es el tipo de reacción más común.
Cuando tomas una reacción, no puedes tomar otra hasta el inicio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo después de la reacción.
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