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Una plaga asola el reino, envando a los aventureros en una misión para encontrar una cura. Un aventurero emerge de una tumba antigua, sin abrir durante siglos, y pronto se encuentra sufriendo de una enfermedad debilitante. Un brujo ofende algún poder oscuro y contrae una extraña aflicción que se propaga cada vez que lanza hechizos.
Un brote simple podría ser poco más que un pequeño drenaje en los recursos del grupo, curable con un lanzamiento de restauración menor. Un brote más complicado puede formar la base de una o más aventuras mientras los personajes buscan una cura, detienen la propagación de la enfermedad y lidian con las consecuencias.
Una enfermedad que hace más que infectar a unos pocos miembros del grupo es principalmente un dispositivo narrativo. Las reglas ayudan a describir los efectos de la enfermedad y cómo puede ser curada, pero los detalles de cómo funciona una enfermedad no están limitados por un conjunto común de reglas. Las enfermedades pueden afectar a cualquier criatura, y una enfermedad dada podría o no pasar de una raza o tipo de criatura a otra. Una plaga podría afectar solo a constructos o no muertos, o propagarse por un barrio mediano pero dejar a otras razas intactas. Lo que importa es la historia que quieres contar.
Las enfermedades aquí ilustran la variedad de formas en que las enfermedades pueden funcionar en el juego. Siéntete libre de alterar las CD de tiradas de salvación, tiempos de incubación, síntomas y otras características de estas enfermedades para adaptarlas a tu campaña.
Esta enfermedad apunta a humanoides, aunque los gnomos son extrañamente inmunes. Mientras están bajo el dominio de esta enfermedad, las víctimas suelen sucumbir a ataques de carcajadas locas, dando a la enfermedad su nombre común y su apodo morboso: "los gritos".
Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de la infección e incluyen fiebre y desorientación. La criatura infectada gana un nivel de agotamiento que no puede ser eliminado hasta que la enfermedad sea curada.
Cualquier evento que cause gran estrés a la criatura infectada —incluyendo entrar en combate, recibir daño, experimentar miedo o tener una pesadilla— fuerza a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. En una salvación fallida, la criatura recibe 5 (1d10) de daño psíquico y queda incapacitada con carcajadas locas durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando las carcajadas locas y la condición incapacitada en un éxito.
Cualquier criatura humanoid que comience su turno dentro de 10 pies de una criatura infectada en medio de carcajadas locas debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o también infectarse con la enfermedad. Una vez que una criatura supera esta salvación, es inmune a las carcajadas locas de esa criatura infectada particular durante 24 horas.
Al final de cada descanso largo, una criatura infectada puede hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. En una salvación exitosa, la CD para esta salvación y para la salvación para evitar un ataque de carcajadas locas baja 1d6. Cuando la CD de tirada de salvación baja a 0, la criatura se recupera de la enfermedad. Una criatura que falla tres de estas tiradas de salvación gana una forma aleatoriamente determinada de locura indefinida, como se describe más adelante en este capítulo.
La plaga de cloacas es un término genérico para una amplia categoría de enfermedades que se incuban en alcantarillas, montones de basura y pantanos estancados, y que a veces son transmitidas por criaturas que habitan en esas áreas, como ratas y otyughs.
Cuando una criatura humanoid es mordida por una criatura que porta la enfermedad, o cuando entra en contacto con suciedad o desechos contaminados por la enfermedad, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o infectarse.
Tarda 1d4 días en que los síntomas de la plaga de cloacas se manifiesten en una criatura infectada. Los síntomas incluyen fatiga y calambres. La criatura infectada sufre un nivel de agotamiento, y solo recupera la mitad del número normal de puntos de golpe al gastar Dados de Golpe y ningún punto de golpe al terminar un descanso largo.
Al final de cada descanso largo, una criatura infectada debe hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11. En una salvación fallida, el personaje gana un nivel de agotamiento. En una salvación exitosa, el nivel de agotamiento del personaje disminuye en un nivel. Si una tirada de salvación exitosa reduce el nivel de agotamiento de la criatura infectada por debajo de 1, la criatura se recupera de la enfermedad.
Esta dolorosa infección causa sangrado desde los ojos y eventualmente ciega a la víctima.
Una bestia o humanoid que beba agua contaminada con rotación visual debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o infectarse. Un día después de la infección, la visión de la criatura comienza a nublarse. La criatura recibe una penalización de -1 a tiradas de ataque y pruebas de habilidad que dependen de la vista. Al final de cada descanso largo después de que los síntomas aparezcan, la penalización empeora en 1. Cuando alcanza -5, la víctima queda ciega hasta que su visión sea restaurada por magia como restauración menor o curar.
La rotación visual puede curarse usando una flor rara llamada Eufragia, que crece en algunos pantanos. Dada una hora, un personaje que tiene competencia con un kit de herboristería puede convertir la flor en una dosis de ungüento. Aplicado a los ojos antes de un descanso largo, una dosis de él previene que la enfermedad empeore después de ese descanso. Después de tres dosis, el ungüento cura la enfermedad por completo.
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