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Entre viajes a mazmorras y batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su próxima aventura. Muchos aventureros también usan este tiempo para realizar otras tareas, como fabricar armas y armaduras, realizar investigaciones o gastar su oro duramente ganado.
En algunos casos, el paso del tiempo ocurre con poco estruendo o descripción. Al comenzar una nueva aventura, el DJ podría simplemente declarar que ha pasado una cierta cantidad de tiempo y permitirte describir en términos generales lo que tu personaje ha estado haciendo. En otros momentos, el DJ podría querer rastrear cuánto tiempo está pasando a medida que eventos más allá de tu percepción se mantienen en movimiento.
Entre aventuras, eliges una calidad de vida particular y pagas el costo de mantener ese estilo de vida.
Vivir un estilo de vida particular no tiene un gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida puede afectar la forma en que otros individuos y grupos reaccionan a ti. Por ejemplo, cuando llevas un estilo de vida aristocrático, podría ser más fácil para ti influir en los nobles de la ciudad que si vives en la pobreza.
Entre aventuras, el DJ podría preguntarte qué está haciendo tu personaje durante su tiempo libre. Los períodos de tiempo libre pueden variar en duración, pero cada actividad de tiempo libre requiere un cierto número de días para completarse antes de obtener algún beneficio, y al menos 8 horas de cada día deben dedicarse a la actividad de tiempo libre para que el día cuente. Los días no necesitan ser consecutivos. Si tienes más del número mínimo de días disponibles, puedes seguir haciendo lo mismo por un período más largo o cambiar a una nueva actividad de tiempo libre.
Son posibles otras actividades de tiempo libre además de las presentadas a continuación. Si quieres que tu personaje pase su tiempo libre realizando una actividad no cubierta aquí, discútelo con tu DJ.
Puedes fabricar objetos no mágicos, incluyendo equipo de aventura y obras de arte. Debes tener competencia con herramientas relacionadas con el objeto que intentas crear (típicamente herramientas de artesano). También podrías necesitar acceso a materiales especiales o ubicaciones necesarias para crearlo. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero necesita una fragua para fabricar una espada o una armadura.
Por cada día de tiempo libre que pases fabricando, puedes fabricar uno o más objetos con un valor de mercado total que no exceda 5 gp, y debes gastar materias primas por un valor igual a la mitad del valor de mercado total. Si algo que quieres fabricar tiene un valor de mercado mayor a 5 gp, progresas cada día en incrementos de 5 gp hasta alcanzar el valor de mercado del objeto. Por ejemplo, una armadura de placas (valor de mercado 1.500 gp) toma 300 días para fabricar por tu cuenta.
Múltiples personajes pueden combinar sus esfuerzos para la fabricación de un solo objeto, siempre que los personajes tengan competencia con las herramientas requeridas y estén trabajando juntos en el mismo lugar. Cada personaje contribuye 5 gp de esfuerzo por cada día dedicado a ayudar a fabricar el objeto. Por ejemplo, tres personajes con la competencia de herramientas requerida y las instalaciones adecuadas pueden fabricar una armadura de placas en 100 días, a un costo total de 750 gp.
Mientras fabricas, puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 gp por día, o un estilo de vida cómodo a la mitad del costo normal.
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permite mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 gp por día. Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu profesión.
Si eres miembro de una organización que puede proporcionar empleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, ganas suficiente para mantener un estilo de vida cómodo en su lugar.
Si tienes competencia en la habilidad Actuación y pones tu habilidad de actuación en uso durante tu tiempo libre, ganas suficiente para mantener un estilo de vida adinerado en su lugar.
Puedes usar el tiempo libre entre aventuras para recuperarte de una lesión debilitante, enfermedad o veneno.
Después de tres días de tiempo libre dedicados a recuperarte, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15. En una salvación exitosa, puedes elegir uno de los siguientes resultados:
El tiempo entre aventuras es una excelente oportunidad para realizar investigaciones, obteniendo información sobre misterios que se han desplegado durante el transcurso de la campaña. La investigación puede incluir revisar libros polvorientos y pergaminos desmoronándose en una biblioteca o comprar bebidas a los locales para arrancar rumores y chismes de sus labios.
Cuando comienzas tu investigación, el DJ determina si la información está disponible, cuántos días de tiempo libre tomará encontrarla, y si hay alguna restricción en tu investigación (como necesitar buscar a un individuo, libro o lugar específico). El DJ también podría requerir que hagas una o más pruebas de habilidad, como una prueba de Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que apunten a la información que buscas, o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurar la ayuda de alguien. Una vez que se cumplen esas condiciones, aprendes la información si está disponible.
Por cada día de investigación, debes gastar 1 gp para cubrir tus gastos. Este costo es adicional a tus gastos normales de estilo de vida.
Puedes pasar tiempo entre aventuras aprendiendo un nuevo idioma o entrenando con un conjunto de herramientas. Tu DJ podría permitir opciones de entrenamiento adicionales.
Primero, debes encontrar un instructor dispuesto a enseñarte. El DJ determina cuánto tiempo toma y si se requieren una o más pruebas de habilidad.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 gp por día. Después de gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero, aprendes el nuevo idioma o obtienes competencia con la nueva herramienta.
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