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Cuando un personaje lanza cualquier hechizo, se siguen las mismas reglas básicas, independientemente de la clase del personaje o los efectos del hechizo.
Cada descripción de hechizo comienza con un bloque de información, incluyendo el nombre del hechizo, nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de la entrada del hechizo describe el efecto del hechizo.
La mayoría de los hechizos requieren una acción para lanzarse, pero algunos hechizos requieren una acción adicional, una reacción, o mucho más tiempo para lanzarse.
Un hechizo lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Debes usar una acción adicional en tu turno para lanzar el hechizo, siempre que no hayas tomado ya una acción adicional este turno. No puedes lanzar otro hechizo durante el mismo turno, excepto un truco con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.
Algunos hechizos pueden lanzarse como reacciones. Estos hechizos toman una fracción de segundo para manifestarse y se lanzan en respuesta a algún evento. Si un hechizo puede lanzarse como reacción, la descripción del hechizo te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.
Ciertos hechizos (incluyendo hechizos lanzados como rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un hechizo con un tiempo de lanzamiento mayor a una sola acción o reacción, debes gastar tu acción cada turno lanzando el hechizo, y debes mantener tu concentración mientras lo haces (ver "Concentración" más abajo). Si tu concentración se rompe, el hechizo falla, pero no gastas un espacio de hechizo. Si quieres intentar lanzar el hechizo de nuevo, debes empezar desde cero.
El objetivo de un hechizo debe estar dentro del alcance del hechizo. Para un hechizo como proyectil mágico, el objetivo es una criatura. Para un hechizo como bola de fuego, el objetivo es el punto en el espacio donde la bola de fuego estalla.
La mayoría de los hechizos tienen alcances expresados en pies. Algunos hechizos solo pueden apuntar a una criatura (incluyéndote a ti) que toques. Otros hechizos, como el hechizo de escudo, solo te afectan a ti. Estos hechizos tienen un alcance de auto.
Los hechizos que crean conos o líneas de efecto que se originan desde ti también tienen un alcance de auto, indicando que el punto de origen del efecto del hechizo debe ser tú (ver "Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo).
Una vez que se lanza un hechizo, sus efectos no están limitados por su alcance, a menos que la descripción del hechizo diga lo contrario.
Los componentes de un hechizo son los requisitos físicos que debes cumplir para lanzarlo. La descripción de cada hechizo indica si requiere componentes verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Si no puedes proporcionar uno o más componentes de un hechizo, eres incapaz de lanzar el hechizo.
La mayoría de los hechizos requieren el cántico de palabras místicas. Las palabras mismas no son la fuente del poder del hechizo; más bien, la combinación particular de sonidos, con pitch y resonancia específicos, pone en marcha los hilos de la magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área de silencio, como una creada por el hechizo de silencio, no puede lanzar un hechizo con componente verbal.
Los gestos de lanzamiento de hechizos pueden incluir una gesticulación enérgica o un conjunto intrincado de gestos. Si un hechizo requiere un componente somático, el lanzador debe tener uso libre de al menos una mano para realizar estos gestos.
Lanzar algunos hechizos requiere objetos particulares, especificados entre paréntesis en la entrada de componentes. Un personaje puede usar un bolsa de componentes o un enfoque de lanzamiento de hechizos (encontrado en "Equipo") en lugar de los componentes especificados para un hechizo. Pero si se indica un costo para un componente, un personaje debe tener ese componente específico antes de poder lanzar el hechizo.
Si un hechizo indica que un componente material es consumido por el hechizo, el lanzador debe proporcionar este componente para cada lanzamiento del hechizo.
Un lanzador de hechizos debe tener una mano libre para acceder a los componentes materiales de un hechizo —o para sostener un enfoque de lanzamiento de hechizos— pero puede ser la misma mano que usa para realizar componentes somáticos.
La duración de un hechizo es el tiempo que persiste el hechizo. Una duración puede expresarse en rondas, minutos, horas o incluso años. Algunos hechizos especifican que sus efectos duran hasta que los hechizos sean disipados o destruidos.
Muchos hechizos son instantáneos. El hechizo hiere, cura, crea o altera una criatura u objeto de una manera que no puede ser disipada, porque su magia existe solo por un instante.
Algunos hechizos requieren que mantengas concentración para mantener su magia activa. Si pierdes la concentración, tal hechizo termina.
Si un hechizo debe mantenerse con concentración, ese hecho aparece en su entrada de Duración, y el hechizo especifica cuánto tiempo puedes concentrarte en él. Puedes terminar la concentración en cualquier momento (no requiere acción).
La actividad normal, como moverse y atacar, no interfiere con la concentración. Los siguientes factores pueden romper la concentración:
El DJ también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que te golpea mientras estás en un barco azotado por la tormenta, requieren que tengas éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD 10 para mantener la concentración en un hechizo.
Un hechizo típico requiere que elijas uno o más objetivos para ser afectados por la magia del hechizo. La descripción de un hechizo te dice si el hechizo apunta a criaturas, objetos o un punto de origen para un área de efecto (descrito más abajo).
A menos que un hechizo tenga un efecto perceptible, una criatura podría no saber que fue apuntada por un hechizo en absoluto. Un efecto como rayos crepitantes es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento de leer los pensamientos de una criatura, generalmente pasa desapercibido, a menos que un hechizo diga lo contrario.
Para apuntar algo, debes tener un camino claro hacia ello, por lo que no puede estar detrás de cobertura total.
Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes ver y una obstrucción, como una pared, está entre tú y ese punto, el punto de origen surge en el lado cercano de esa obstrucción.
Si un hechizo apunta a una criatura de tu elección, puedes elegirte a ti mismo, a menos que la criatura deba ser hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estás en el área de efecto de un hechizo que lanzas, puedes apuntarte a ti mismo.
Hechizos como manos ardientes y cono de frío cubren un área, permitiéndoles afectar a múltiples criaturas a la vez.
La descripción de un hechizo especifica su área de efecto, que típicamente tiene una de cinco formas diferentes: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto tiene un punto de origen, una ubicación desde la cual estalla la energía del hechizo. Las reglas para cada forma especifican cómo posicionas su punto de origen. Típicamente, un punto de origen es un punto en el espacio, pero algunos hechizos tienen un área cuyo origen es una criatura u objeto.
El efecto de un hechizo se expande en líneas rectas desde el punto de origen. Si ninguna línea recta sin bloquear se extiende desde el punto de origen a una ubicación dentro del área de efecto, esa ubicación no está incluida en el área del hechizo. Para bloquear una de estas líneas imaginarias, una obstrucción debe proporcionar cobertura total.
Un cono se extiende en una dirección que eliges desde su punto de origen. El ancho de un cono en un punto dado a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. El área de efecto de un cono especifica su longitud máxima.
El punto de origen de un cono no está incluido en el área de efecto del cono, a menos que decidas lo contrario.
Eliges el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cualquier lugar de una cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no está incluido en el área de efecto del cubo, a menos que decidas lo contrario.
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio particular, como se indica en la descripción del hechizo. El círculo debe estar o bien en el suelo o a la altura del efecto del hechizo. La energía en un cilindro se expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del cilindro. El efecto del hechizo luego se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo desde la parte superior, hasta una distancia igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto del cilindro.
Una línea se extiende desde su punto de origen en un camino recto hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.
El punto de origen de una línea no está incluido en el área de efecto de la línea, a menos que decidas lo contrario.
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde el punto.
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.
Muchos hechizos especifican que un objetivo puede hacer una tirada de salvación para evitar algunos o todos los efectos de un hechizo. El hechizo especifica la habilidad que el objetivo usa para la salvación y qué sucede en un éxito o fracaso.
La CD para resistir uno de tus hechizos es igual a 8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos + tu bonificador de competencia + cualquier modificador especial.
Algunos hechizos requieren que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si el efecto del hechizo golpea al objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un ataque de hechizo es igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos + tu bonificador de competencia.
La mayoría de los hechizos que requieren tiradas de ataque involucran ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás dentro de 5 pies de una criatura hostil que puede verte y que no está incapacitada.
Los efectos de diferentes hechizos se suman mientras las duraciones de esos hechizos se superponen. Los efectos del mismo hechizo lanzado múltiples veces no se combinan, sin embargo. En su lugar, el efecto más potente —como el bono más alto— de esos lanzamientos se aplica mientras sus duraciones se superponen.
Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendición en el mismo objetivo, ese personaje recibe el beneficio del hechizo solo una vez; no obtiene tirar dos dados de bono.
Las academias de magia agrupan hechizos en ocho categorías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, particularmente los magos, aplican estas categorías a todos los hechizos, creyendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma manera, ya sea que se derive de un estudio riguroso o que sea otorgada por una deidad.
Las escuelas de magia ayudan a describir hechizos; no tienen sus propias reglas, aunque algunas reglas se refieren a las escuelas.
Abjuración.* Los hechizos de abjuración son protectores por naturaleza, aunque algunos de ellos tienen usos agresivos. Crean barreras mágicas, niegan efectos dañinos, hieren a intrusos o destierran a criaturas a otros planos de existencia.
Conjuración.* Los hechizos de conjuración involucran el transporte de objetos y criaturas de una ubicación a otra. Algunos hechizos invocan criaturas u objetos al lado del lanzador, mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a otra ubicación. Algunos hechizos de conjuración crean objetos o efectos de la nada.
Adivinación.* Los hechizos de adivinación revelan información, ya sea en la forma de secretos olvidados hace mucho, vislumbres del futuro, las ubicaciones de cosas ocultas, la verdad detrás de ilusiones, o visiones de personas o lugares distantes.
Encantamiento.* Los hechizos de encantamiento afectan las mentes de otros, influyendo o controlando su comportamiento. Tales hechizos pueden hacer que los enemigos vean al lanzador como un amigo, forzar a las criaturas a tomar un curso de acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.
Evocación.* Los hechizos de evocación manipulan energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos invocan ráfagas de fuego o rayos. Otros canalizan energía positiva para curar heridas.
Ilusión.* Los hechizos de ilusión engañan los sentidos o las mentes de otros. Hacen que la gente vea cosas que no están, que pierdan cosas que sí están, que escuchen ruidos fantasma, o que recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasma que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más insidiosas plantan una imagen directamente en la mente de una criatura.
Nigromancia.* Los hechizos de nigromancia manipulan las energías de la vida y la muerte. Tales hechizos pueden otorgar una reserva adicional de fuerza vital, drenar la energía vital de otra criatura, crear no-muertos, o incluso traer a los muertos de vuelta a la vida.
Crear no-muertos mediante el uso de hechizos de nigromancia como animar muerto no es un acto bueno, y solo los lanzadores malvados usan tales hechizos con frecuencia.
Transmutación.* Los hechizos de transmutación cambian las propiedades de una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar la fuerza de un aliado, hacer que un objeto se mueva por orden del lanzador, o mejorar las capacidades de curación innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de una herida.
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