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En una campaña típica, los personajes no se vuelven locos por los horrores que enfrentan y la carnicería que infligen día tras día, pero a veces el estrés de ser aventurero puede ser demasiado para soportar. Si tu campaña tiene un fuerte tema de horror, podrías querer usar la locura como una manera de reforzar ese tema, enfatizando la naturaleza extraordinariamente horrorosa de las amenazas que enfrentan los aventureros.
Varios efectos mágicos pueden infligir locura en una mente de otro modo estable. Ciertos hechizos, como contactar con otro plano y símbolo, pueden causar insanía, y puedes usar las reglas de locura aquí en lugar de los efectos de hechizo de esos hechizos. Enfermedades, venenos y efectos planares como el viento psíquico o los vientos aullantes del Pandemonium pueden todos infligir locura. Algunos artefactos también pueden quebrar la psique de un personaje que los usa o se sintoniza con ellos.
Resistir un efecto que induzca locura generalmente requiere una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma.
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefinida. La mayoría de los efectos relativamente mundanos imponen locura a corto plazo, que dura solo unos minutos. Efectos más horribles o efectos acumulativos pueden resultar en locura a largo plazo o indefinida.
Un personaje afectado con locura a corto plazo está sujeto a un efecto de la tabla de Locura a Corto Plazo durante 1d10 minutos.
Un personaje afectado con locura a largo plazo está sujeto a un efecto de la tabla de Locura a Largo Plazo durante 1d10 × 10 horas.
Un personaje afectado con locura indefinida gana un nuevo defecto de personaje de la tabla de Locura Indefinida que dura hasta ser curado.
| d100 | Efecto (dura 1d10 minutos) |
|---|---|
| 01-20 | El personaje se retira a su mente y queda paralizado. El efecto termina si el personaje recibe cualquier daño. |
| 21-30 | El personaje queda incapacitado y pasa la duración gritando, riendo o llorando. |
| 31-40 | El personaje queda asustado y debe usar su acción y movimiento cada ronda para huir de la fuente del miedo. |
| 41-50 | El personaje comienza a balbucear y es incapaz de hablar normalmente o lanzar hechizos. |
| 51-60 | El personaje debe usar su acción cada ronda para atacar a la criatura más cercana. |
| 61-70 | El personaje experimenta alucinaciones vívidas y tiene desventaja en pruebas de habilidad. |
| 71-75 | El personaje hace lo que cualquiera le diga que haga que no sea obviamente autodestructivo. |
| 76-80 | El personaje experimenta un impulso abrumador de comer algo extraño como tierra, limo o desechos. |
| 81-90 | El personaje está aturdido. |
| 91-100 | El personaje pierde el conocimiento. |
| d100 | Efecto (dura 1d10 × 10 horas) |
|---|---|
| 01-10 | El personaje se siente obligado a repetir una actividad específica una y otra vez, como lavarse las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas. |
| 11-20 | El personaje experimenta alucinaciones vívidas y tiene desventaja en pruebas de habilidad. |
| 21-30 | El personaje sufre paranoia extrema. El personaje tiene desventaja en pruebas de Sabiduría y Carisma. |
| 31-40 | El personaje mira algo (generalmente la fuente de la locura) con repulsión intensa, como si estuviera afectado por el efecto de antipatía del hechizo de antipatía/simpatía. |
| 41-45 | El personaje experimenta una ilusión poderosa. Elige una poción. El personaje imagina que está bajo sus efectos. |
| 46-55 | El personaje se apega a un "talismán de la suerte", como una persona u objeto, y tiene desventaja en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación mientras está a más de 30 pies de él. |
| 56-65 | El personaje está ciego (25%) o sordo (75%). |
| 66-75 | El personaje experimenta temblores o tics incontrolables, que imponen desventaja en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación que involucren Fuerza o Destreza. |
| 76-85 | El personaje sufre de amnesia parcial. El personaje sabe quién es y retaza rasgos raciales y características de clase, pero no reconoce a otras personas ni recuerda nada que haya pasado antes de que la locura surtiera efecto. |
| 86-90 | Cada vez que el personaje recibe daño, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o quedar afectado como si hubiera fallado una tirada de salvación contra el hechizo de confusión. El efecto de confusión dura 1 minuto. |
| 91-95 | El personaje pierde la capacidad de hablar. |
| 96-100 | El personaje pierde el conocimiento. Ninguna cantidad de agitarlo o dañarlo puede despertar al personaje. |
| d100 | Defecto (dura hasta ser curado) |
|---|---|
| 01-15 | "Estar borracho me mantiene cuerdo." |
| 16-25 | "Guardo todo lo que encuentro." |
| 26-30 | "Intento ser más como otra persona que conozco — adoptando su estilo de vestir, modismos y nombre." |
| 31-35 | "Debo doblegar la verdad, exagerar o mentir descaradamente para ser interesante para otras personas." |
| 36-45 | "Lograr mi objetivo es lo único que me interesa, e ignoraré todo lo demás para perseguirlo." |
| 46-50 | "Me cuesta preocuparme por lo que sucede a mi alrededor." |
| 51-55 | "No me gusta cómo la gente me juzga todo el tiempo." |
| 56-70 | "Soy la persona más inteligente, sabia, fuerte, rápida y hermosa que conozco." |
| 71-80 | "Estoy convencido de que enemigos poderosos me están cazando, y sus agentes están en todas partes a donde voy. Estoy seguro de que me están vigilando todo el tiempo." |
| 81-85 | "Solo hay una persona en quien puedo confiar. Y solo yo puedo ver a este amigo especial." |
| 86-95 | "No puedo tomar nada en serio. Cuanto más seria es la situación, más divertida la encuentro." |
| 96-100 | "He descubierto que realmente me gusta matar gente." |
Un hechizo de emociones calmadas puede suprimir los efectos de la locura, mientras que un hechizo de restauración menor puede librara a un personaje de una locura a corto o largo plazo. Dependiendo de la fuente de la locura, remover maldición o dispersar el mal también podrían resultar efectivos. Un hechizo de restauración superior o magia más poderosa se requiere para librara a un personaje de la locura indefinida.
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