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Nadar a través de un río tumultuoso, moverse sigilosamente por un pasillo de mazmorra, escalar una peligrosa pendiente de montaña — todo tipo de movimiento juega un papel fundamental en las aventuras de juego de fantasía.
El DJ puede resumir el movimiento de los aventureros sin calcular distancias exactas ni tiempos de viaje: "Viajan a través del bosque y encuentran la entrada de la mazmorra al atardecer del tercer día." Incluso en una mazmorra, particularmente una mazmorra grande o una red de cuevas, el DJ puede resumir el movimiento entre encuentros: "Después de matar al guardián en la entrada de la antigua fortaleza enana, consultan su mapa, que los guía a través de millas de pasillos resonantes hasta un abismo conectado por un estrecho arco de piedra."
A veces es importante, sin embargo, saber cuánto se tarda en llegar de un punto a otro, ya sea en días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se mueven y el terreno por el que se mueven.
Cada personaje y criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que el personaje o criatura puede caminar en 1 ronda. Este número asume ráfagas cortas de movimiento enérgico en medio de una situación que pone en peligro la vida.
Las siguientes reglas determinan cuánto puede moverse un personaje o criatura en un minuto, una hora o un día.
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a un ritmo normal, rápido o lento, como se muestra en la tabla de Ritmo de Viaje. La tabla indica cuánto puede mover el grupo en un período de tiempo y si el ritmo tiene algún efecto. Un ritmo rápido hace a los personajes menos perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible moverse sigilosamente y buscar un área con más cuidado.
Marcha Forzada. La tabla de Ritmo de Viaje asume que los personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden continuar más allá de ese límite, con el riesgo de agotamiento.
Por cada hora adicional de viaje más allá de 8 horas, los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de Hora para su ritmo, y cada personaje debe hacer una tirada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD es 10 + 1 por cada hora más allá de 8 horas. En una tirada de salvación fallida, un personaje sufre un nivel de agotamiento (ver apéndice PH-A).
Monturas y Vehículos. Por períodos cortos de tiempo (hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más rápido que los humanoides. Un personaje montado puede cabalgar al galope durante aproximadamente una hora, cubriendo el doble de la distancia habitual para un ritmo rápido. Si hay monturas frescas disponibles cada 8 a 10 millas, los personajes pueden cubrir distancias mayores a este ritmo, pero esto es muy raro excepto en áreas densamente pobladas.
Los personajes en carretas, carruajes u otros vehículos terrestres eligen un ritmo como de costumbre. Los personajes en un barco están limitados a la velocidad del barco, y no sufren penalizaciones por un ritmo rápido ni obtienen beneficios de un ritmo lento. Dependiendo del barco y el tamaño de la tripulación, los barcos pueden viajar hasta 24 horas al día.
Ciertas monturas especiales, como un pegaso o grifo, o vehículos especiales, como una alfombra voladora, les permiten viajar más rápido.
| Ritmo | Distancia por: Minuto | Hora | Día | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Rápido | 400 pies | 4 millas | 30 millas | -5 de penalización a puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) |
| Normal | 300 pies | 3 millas | 24 millas | - |
| Lento | 200 pies | 2 millas | 18 millas | Capaz de usar sigilo |
Las velocidades de viaje dadas en la tabla de Ritmo de Viaje asumen terreno relativamente simple: caminos, llanuras abiertas o pasillos de mazmorra despejados. Pero los aventureros a menudo enfrentan bosques densos, pantanos profundos, ruinas llenas de escombros, montañas empinadas y suelo cubierto de hielo — todo considerado terreno difícil.
Te mueves a mitad de velocidad en terreno difícil — mover 1 pie en terreno difícil cuesta 2 pies de velocidad — por lo que solo puedes cubrir la mitad de la distancia normal en un minuto, una hora o un día.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o áreas silvestres a menudo implica más que simplemente caminar. Los aventureros pueden tener que trepar, gatear, nadar o saltar para llegar donde necesitan ir.
Mientras trepas o nadas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a menos que una criatura tenga una velocidad de trepar o nadar. A opción del DJ, trepar una superficie vertical resbaladiza o una con pocos puntos de agarre requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo). De manera similar, avanzar en agua agitada podría requerir una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo).
Tu Fuerza determina cuánto puedes saltar.
Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud, cubres un número de pies igual a tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos 10 pies a pie inmediatamente antes del salto. Cuando haces un salto de longitud desde la posición estática, solo puedes saltar la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que superas en el salto cuesta un pie de movimiento.
Esta regla asume que la altura de tu salto no importa, como un salto a través de un arroyo o abismo. A opción del DJ, debes tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo bajo (no más alto que una cuarta parte de la distancia del salto), como un seto o muro bajo. De lo contrario, lo golpeas.
Cuando aterrizas en terreno difícil, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 para aterrizar de pie. De lo contrario, caes pronunciado.
Salto Vertical. Cuando haces un salto vertical, saltas al aire un número de pies igual a 3 + tu modificador de Fuerza si te mueves al menos 10 pies a pie inmediatamente antes del salto. Cuando haces un salto vertical desde la posición estática, solo puedes saltar la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que superas en el salto cuesta un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DJ podría permitirte hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normalmente puedes.
Puedes extender tus brazos a media altura por encima de ti durante el salto. Así, puedes alcanzar por encima de ti una distancia igual a la altura del salto más 1.5 veces tu altura.
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