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En combate, los personajes y criaturas están en constante movimiento, a menudo usando movimiento y posición para obtener la ventaja.
En tu turno, puedes moverte una distancia hasta tu velocidad. Puedes usar toda o parte de tu velocidad en tu turno, siguiendo las reglas aquí.
Tu movimiento puede incluir saltos, trepar y nadar. Estos diferentes modos de movimiento pueden combinarse con caminar, o pueden constituir tu movimiento completo. Sin importar cómo te mueves, deduces la distancia de cada parte de tu movimiento de tu velocidad hasta que se agote o hasta que termines de moverte.
Puedes dividir tu movimiento en tu turno, usando parte de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, tomar tu acción, y luego moverte 20 pies.
Si tomas una acción que incluye más de un ataque con arma, puedes dividir tu movimiento aún más moviéndote entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que puede hacer dos ataques con la habilidad Ataque Extra y que tiene una velocidad de 25 pies podría moverse 10 pies, hacer un ataque, moverse 15 pies, y luego atacar de nuevo.
Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad de caminar y una velocidad de volar, puedes alternar entre tus velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambias, restas la distancia que ya te has movido de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de volar de 60 porque un mago te lanzó el hechizo volar, podrías volar 20 pies, luego caminar 10 pies, y luego saltar al aire para volar 30 pies más.
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en llanuras sin características. Cuevas llenas de rocas, bosques intrincados, escaleras peligrosas — el escenario de una pelea típica contiene terreno difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie extra. Esta regla es verdadera incluso si múltiples cosas en un espacio cuentan como terreno difícil.
Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y pantanos someros son ejemplos de terreno difícil. El espacio de otra criatura, ya sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.
Los combatientes a menudo se encuentran tendidos en el suelo, ya sea porque los derriban o porque se lanzan al suelo. En el juego, están pronunciados, una condición descrita en el apéndice PH-A.
Puedes quedarte pronunciado sin usar ninguna de tu velocidad. Ponerse de pie requiere más esfuerzo; hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 pies de movimiento para ponerte de pie. No puedes ponerte de pie si no tienes suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0.
Para moverte estando pronunciado, debes gatear o usar magia como la teletransportación. Cada pie de movimiento mientras gateas cuesta 1 pie extra. Gatear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, cuesta 3 pies de movimiento.
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. En contraste, solo puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil si la criatura es al menos dos categorías de tamaño más grande o más pequeña que tú. Recuerda que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti.
Si una criatura es amiga o enemiga, no puedes terminar voluntariamente tu movimiento en su espacio.
Si dejas el alcance de una criatura hostil durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como se explica más adelante en el capítulo.
Las criaturas voladoras disfrutan de muchos beneficios de la movilidad, pero también deben lidiar con el peligro de caer. Si una criatura voladora es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o es privada de la capacidad de moverse de otra manera, la criatura cae, a menos que tenga la capacidad de flotar o esté sostenida en el aire por magia, como por el hechizo volar.
Cada criatura ocupa una cantidad diferente de espacio. La tabla de Categorías de Tamaño muestra cuánto espacio controla una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos a veces usan las mismas categorías de tamaño.
| Tamaño | Espacio |
|---|---|
| Diminuto | 2.5 x 2.5 pies |
| Pequeño | 5 x 5 pies |
| Mediano | 5 x 5 pies |
| Grande | 10 x 10 pies |
| Enorme | 15 x 15 pies |
| Colosal | 20 x 20 pies o más |
El espacio de una criatura es el área en pies que controla efectivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones físicas. Una criatura mediana típica no mide 5 pies de ancho, por ejemplo, pero sí controla un espacio de esa anchura. Si un hobgoblin mediano está de pie en una puerta de 5 pies de ancho, otras criaturas no pueden pasar a menos que el hobgoblin las deje.
El espacio de una criatura también refleja el área que necesita para luchar efectivamente. Por esa razón, hay un límite al número de criaturas que pueden rodear a otra criatura en combate. Asumiendo combatientes medianos, ocho criaturas pueden caber en un radio de 5 pies alrededor de otra.
Debido a que las criaturas más grandes ocupan más espacio, menos de ellas pueden rodear a una criatura. Si cinco criaturas grandes se aglomeran alrededor de una mediana o más pequeña, hay poco espacio para cualquier otro. En contraste, hasta veinte criaturas medianas pueden rodear a una colosal.
Una criatura puede estrujarse a través de un espacio que es lo suficientemente grande para una criatura una categoría más pequeña que ella. Así, una criatura grande puede estrujarse a través de un pasaje que es solo de 5 pies de ancho. Mientras se estrecha a través de un espacio, una criatura debe gastar 1 pie extra por cada pie que se mueve allí, y tiene desventaja en tiradas de ataque y tiradas de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras está en el espacio más pequeño.
Aquí hay algunos ejemplos de las cosas que puedes hacer en conjunto con tu movimiento y acción:
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