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Algunos objetos mágicos poseen sentimiento y personalidad. Dicho objeto podría estar poseído, atormentado por el espíritu de un propietario anterior, o ser consciente gracias a la magia usada para crearlo. En cualquier caso, el objeto se comporta como un personaje, completo con rarezas de personalidad, ideales, vínculos y a veces defectos. Un objeto sentiente podría ser un aliado querido para su portador o una espina constante en su lado.
La mayoría de los objetos sentientes son armas. Otros tipos de objetos pueden manifestar sentimiento, pero los objetos consumibles como pociones y pergaminos nunca son sentientes.
Los objetos mágicos sentientes funcionan como PNJs bajo el control del DJ. Cualquier propiedad activada del objeto está bajo el control del objeto, no de su portador. Mientras el portador mantenga una buena relación con el objeto, el portador puede acceder a esas propiedades normalmente. Si la relación se tensa, el objeto puede suprimir sus propiedades activadas o incluso usarlas contra el portador.
Cuando decides hacer un objeto mágico sentiente, creas la persona del objeto de la misma manera que crearías un PNJ, con algunas excepciones descritas aquí.
Un objeto mágico sentiente tiene puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Puedes elegir las habilidades del objeto o determinarlas aleatoriamente. Para determinarlas aleatoriamente, tira 4d6 por cada una, descartando la tirada más baja y sumando el resto.
Un objeto sentiente tiene alguna capacidad de comunicarse, ya sea compartiendo sus emociones, transmitiendo sus pensamientos telepáticamente, o hablando en voz alta. Puedes elegir cómo se comunica o tirar en la siguiente tabla.
| d100 | Comunicación |
|---|---|
| 01-60 | El objeto se comunica transmitiendo emociones a la criatura que lo lleva o empuña. |
| 61-90 | El objeto puede hablar, leer y entender uno o más idiomas. |
| 91-100 | El objeto puede hablar, leer y entender uno o más idiomas. Además, el objeto puede comunicarse telepáticamente con cualquier personaje que lo lleve o empuñe. |
Con el sentimiento llega la conciencia. Un objeto sentiente puede percibir su entorno hasta un rango limitado. Puedes elegir sus sentidos o tirar en la siguiente tabla.
| d4 | Sentidos |
|---|---|
| 1 | Audición y visión normal hasta 30 pies. |
| 2 | Audición y visión normal hasta 60 pies. |
| 3 | Audición y visión normal hasta 120 pies. |
| 4 | Audición y visión oscura hasta 120 pies. |
Un objeto mágico sentiente tiene una alineación. Su creador o naturaleza podría sugerir una alineación. Si no, puedes elegir una alineación o tirar en la siguiente tabla.
| d100 | Alineación |
|---|---|
| 01-15 | Legal bueno |
| 16-35 | Neutral bueno |
| 36-50 | Caótico bueno |
| 51-63 | Legal neutral |
| 64-73 | Neutral |
| 74-85 | Caótico neutral |
| 86-89 | Legal malvado |
| 90-96 | Neutral malvado |
| 97-100 | Caótico malvado |
Puedes dar a un objeto sentiente un objetivo que persiga, quizás en exclusión de todo lo demás. Mientras el uso del objeto por parte del portador se alinee con ese propósito especial, el objeto permanece cooperativo. Desviarse de este camino podría causar un conflicto entre el portador y el objeto, e incluso podría causar que el objeto impida el uso de sus propiedades activadas. Puedes elegir un propósito especial o tirar en la siguiente tabla.
| d10 | Propósito |
|---|---|
| 1 | Alineado: El objeto busca derrotar o destruir a aquellos de una alineación diametralmente opuesta. (Dicho objeto nunca es neutral.) |
| 2 | Plaga: El objeto busca derrotar o destruir criaturas de un tipo particular, como diablos, cambiaformas, trolls o magos. |
| 3 | Protector: El objeto busca defender una raza o tipo particular de criatura, como elfos o druidas. |
| 4 | Cruzado: El objeto busca derrotar, debilitar o destruir a los sirvientes de una deidad particular. |
| 5 | Templario: El objeto busca defender a los sirvientes y los intereses de una deidad particular. |
| 6 | Destructor: El objeto anhela la destrucción y estimula a su usuario a pelear arbitrariamente. |
| 7 | Buscador de Gloria: El objeto busca renombre como el mayor objeto mágico del mundo, estableciendo a su usuario como una figura famosa o notoria. |
| 8 | Buscador de Conocimiento: El objeto anhela conocimiento o está determinado a resolver un misterio, aprender un secreto o desentrañar una profecía críptica. |
| 9 | Buscador de Destino: El objeto está convencido de que él y su portador tienen roles clave que desempeñar en eventos futuros. |
| 10 | Buscador de Creador: El objeto busca a su creador y quiere entender por qué fue creado. |
Un objeto sentiente tiene su propia voluntad, moldeada por su personalidad y alineación. Si su portador actúa de una manera opuesta a la alineación o propósito del objeto, puede surgir un conflicto. Cuando ocurre tal conflicto, el objeto hace una prueba de Carisma disputada por la prueba de Carisma del portador. Si el objeto gana la contienda, hace una o más de las siguientes demandas:
Si un objeto sentiente intenta tomar el control de su portador, el portador debe hacer una tirada de salvación de Carisma, con una CD igual a 12 + el modificador de Carisma del objeto. En una tirada fallida, el portador está encantado por el objeto durante 1d12 horas. Mientras está encantado, el portador debe intentar seguir las órdenes del objeto. Si el portador recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en un éxito. Si el intento de controlar a su usuario tiene éxito o falla, el objeto no puede usar este poder de nuevo hasta el próximo amanecer.
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