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Llevas la mente y el cuerpo del objetivo a un estado de sobrecarga, obligándolo a volverse inquieto e hiperactivo. Durante la duración, el objetivo debe Avanzar, Volar o Nadar al menos una vez cada turno o recibir 2d8 de daño mental al final de su turno. El DJ puede decidir añadir acciones de movimiento adicionales a la lista para criaturas que posean solo una forma de movimiento más inusual. La duración de este efecto depende de la salvación de Voluntad del objetivo. Éxito crítico El conjuro no tiene efecto.
Éxito La duración es de 1 asalto.
Fallo La duración es de 2 asaltos.
Fallo crítico La duración es de 4 asaltos. Elevado (+1) El daño aumenta en 2d8.
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