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Haces que un tramo o sección de o un objeto similar a una cuerda cobre vida y siga órdenes simples. Puedes darle dos órdenes cuando lanzas el conjuro y una orden cada vez que Sostienes el conjuro.
Atar (ataque) La cuerda intenta atar parcialmente a una criatura. Intenta una tirada de ataque de conjuro contra la CD de Reflejos del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo sufre un penalizador de circunstancia de –10 pies a su Velocidad (–20 pies en un éxito crítico). Esto termina si el objetivo Escapa contra tu CD de conjuro o rompe la cuerda. (Una cuerda de aventurero estándar tiene Dureza 2, PG 8 y un Umbral de Rotura de 4).
Enrollar La cuerda forma una pila ordenada y enrollada.
Arrastrarse La cuerda se desliza por el suelo como una serpiente, moviendo uno de sus extremos 10 pies. La cuerda debe moverse a lo largo de una superficie, pero esa superficie no necesita ser horizontal.
Anudar La cuerda hace un nudo firme en sí misma.
Formar lazo La cuerda forma un lazo simple en uno o ambos extremos, o se endereza de nuevo.
Amarrar La cuerda se ata alrededor de una criatura voluntaria o un objeto desatendido o atendido por una criatura voluntaria.
Deshacer La cuerda deshace uno de sus nudos, amarres o ataduras.
Elevado (+2) El alcance aumenta en 50 pies y puedes animar 50 pies más de cuerda.
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