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Facilitas un acuerdo mágicamente vinculante entre ti y uno o más lanzadores secundarios adicionales, en el que cada participante (en adelante denominado los apostantes) apuesta algo de valor sobre el resultado de un evento que aún no se ha determinado. La naturaleza del evento depende de los apostantes: una prueba de habilidad, un juego de azar o incluso algo que ocurra en un futuro lejano. Aunque recibe el nombre de Asmodeo y fue inventado por aquellos con tendencias diabólicas, el ritual no tiene una conexión particular con el Infierno y en su lugar se basa en las conexiones ocultas entre los apostantes. Las apuestas pueden ser una de las siguientes:
Una promesa o posesión. Los perdedores de la apuesta quedan bajo los efectos de un ritual de geas de rango 9.º para cumplir la promesa o entregar un único objeto de su propiedad, según lo establecido en el momento del lanzamiento del conjuro. Una vez transferida la propiedad o cumplida la promesa, nada impide a los apostantes intentar reclamar una posesión anterior.
La vida de los apostantes. Tan pronto como se haya decidido el resultado, los perdedores mueren instantáneamente sin tirada de salvación; esto es un efecto de muerte. La próxima vez que el ganador fuera a morir, en su lugar permanece vivo y a 0 Puntos de Golpe con una condición de moribundo 1 inferior a la que le mataría. Hasta que esta protección se haya agotado, el perdedor de la apuesta no puede regresar a la vida por ningún medio, ni siquiera con magia poderosa como deseo. Una criatura que ya posea una vida adicional como resultado de ganar una apuesta asmodeana no puede participar en una nueva apuesta con una vida como garantía.
Si algún participante intenta a sabiendas y voluntariamente hacer trampa o evitar cumplir los términos de la apuesta, el conjuro le determina automáticamente como perdedor y se resuelve en consecuencia. El conjuro no funciona si algún participante actúa contra su voluntad o está siendo controlado o coaccionado mentalmente por cualquier medio, o si algún participante es inmune o no se ve afectado de otro modo por su apuesta (como si un constructo, muerto viviente u otra criatura inmune a los efectos de muerte intentara apostar su vida). A discreción del DJ, si alguna vez resulta permanentemente imposible determinar el resultado de la apuesta, el conjuro termina sin ningún resultado adicional.
Éxito El ritual tiene éxito.
Fallo El ritual no tiene efecto.
Fallo crítico La redacción del ritual es imperfecta y subvierte la apuesta, haciendo que todos los apostantes sean considerados perdedores independientemente del resultado real de la apuesta.
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