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Los muertos guardan más secretos de los que los vivos jamás tendrán. El saber poseído por los muertos solo aumentará a medida que el tiempo avance. Estar vivo es definir tu conocimiento como limitado, pero con el ritual de comunión cadavérica, puedes, aunque solo sea por un corto tiempo y a través de una abertura estrecha, acceder al mayor saber de los muertos y usarlo para tus propios designios.
Cuando realizas este macabro ritual, consumes una porción de un cuerpo muerto, incorporando la carne descompuesta y los huesos viejos a tu sistema mientras también incorporas a tu mente los recuerdos grabados en esos restos mortales. El cadáver del cual cosechas tu comida necromántica no puede haber estado muerto por más de 1 mes, y ni siquiera necesita estar completamente intacto, pero debe haber suficiente presente para formar lo que se consideraría una comida satisfactoria. Si, en vida, el cadáver era de la misma ascendencia que la tuya, entonces obtienes un bonificador de circunstancia +2 en la prueba primaria para lanzar comunión cadavérica. Ten en cuenta que cuando realizas comunión cadavérica, los restos que consumes son en gran medida un puente simbólico entre este mundo material y el mundo de los muertos. El ritual te permite acceder a la vasta cantidad de conocimiento y secretos que poseen los muertos en su conjunto, no simplemente al conocimiento que pudo haber tenido una vez la criatura de la que te alimentas.
Cuando realizas este ritual, selecciona una única habilidad basada en Inteligencia, Sabiduría o Carisma en cuyos secretos deseas profundizar, pero en la que no posees mayor competencia que entrenado.
El ritual en sí no te protege de una posible infección por comer carne descompuesta, y a discreción del DJ, realizar este ritual podría exponerte a una enfermedad, maldición u otra aflicción.
Si realizas comunión cadavérica de nuevo mientras ya estás bajo sus efectos, los efectos de cualquier éxito o éxito crítico anterior son reemplazados por los resultados del nuevo lanzamiento del ritual.
Éxito crítico Aprendes una pieza significativa de saber, un secreto olvidado u otra información tentadora que es de uso inmediato o te da un lugar para empezar a determinar el curso de tus próximas acciones. Durante 24 horas, obtienes un bonificador de estado +2 a las pruebas de la habilidad elegida.
Éxito Como éxito crítico, pero el bonificador de estado es de +1.
Fallo No aprendes nada útil y te sientes ligeramente indispuesto por la experiencia. Quedas Mareado 1 durante 1 hora.
Fallo crítico El conocimiento te abruma, y recuerdos extraños inundan tu mente. Quedas Confundido durante 1 asalto y luego Atontado 2 durante 24 horas.
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