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Convocas una encarnación masiva de poder elemental para que asuele a tus enemigos. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los heraldos elementales inferiores para convocar. El heraldo ocupa el espacio de una criatura Enorme salvo que se indique lo contrario.
Heraldo del Aire (aire) Velocidad 100 pies, volar 100 pies Llegada (aire, evocación) Vendaval Aullante Los enemigos en una emanación de 60 pies deben intentar una salvación de Fortaleza. Con éxito, están ensordecidos durante 1 asalto; con fallo, están ensordecidos y desprevenidos durante 1 minuto; con fallo crítico, están ensordecidos, desprevenidos y derribados. Partida (aire, evocación) Explosión Dispersora Cada enemigo en una emanación de 60 pies recibe 10d10 de daño contundente, con una salvación básica de Reflejos.
Heraldo de la Tierra (tierra) Velocidad 30 pies, excavar 60 pies Llegada (tierra, evocación) Pilar de Piedra Aparecen pilares de piedra en hasta 5 cuadrados de 10 pies en una explosión de 60 pies. Las criaturas sobre esos cuadrados reciben 4d10 de daño contundente y quedan derribadas (salvación básica de Reflejos; con fallo crítico también quedan apresadas hasta que Escapen [CD igual a tu CD de conjuro]). Partida (tierra, evocación) Piel Pétrea Tú y cada aliado en una emanación de 60 pies obtenéis resistencia 10 a daño físico durante 1 minuto.
Heraldo del Fuego (fuego) Velocidad 50 pies Llegada (evocación, fuego) Explosión Cegadora Cada enemigo en una emanación de 60 pies recibe 10d8 de daño de fuego (salvación básica de Reflejos) y queda deslumbrado durante 1 asalto (1 minuto con fallo crítico). Partida (fuego, nigromancia) Vampirismo Llameante Cada enemigo en una emanación de 60 pies recibe 6d10 de daño de fuego (salvación básica de Reflejos). Recuperas Puntos de Golpe iguales a la mitad del daño total infligido.
Heraldo del Agua (agua) Velocidad 30 pies, nadar 60 pies Llegada (agua, evocación) Envolvente Empapante Cada enemigo en una emanación de 40 pies debe intentar una salvación de Reflejos. Con fallo, el enemigo es arrastrado 20 pies hacia el heraldo. Con fallo crítico, es arrastrado 40 pies hacia el heraldo y queda apresado hasta que escape (CD igual a tu CD de conjuro). El heraldo puede agarrar hasta 4 criaturas a la vez. Partida (agua, evocación) Estallido Aplastante Las criaturas apresadas por el heraldo reciben 8d10 de daño contundente (salvación básica de Fortaleza). Otras criaturas en un radio de 20 pies de cualquier criatura apresada reciben 4d10 de daño contundente (salvación básica de Reflejos).
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