Loading…
Loading…
Loading…
Loading…
Te preparas para robar un amplio campo de conocimiento de otra criatura, sifonándolo de su mente y almacenándolo en un bolsillo del Plano de las Sombras conectado a tu propia mente. Durante la duración del conjuro, puedes usar la acción Robar para intentar sustraer una competencia de habilidad de Saber de una criatura en lugar de robar un objeto. También puedes hacer un intento de Robar como parte del lanzamiento del conjuro. Si tienes éxito en tu prueba de Robar una habilidad de Saber, infliges 2d6 de daño mental al objetivo si estaba entrenado en esa habilidad, más 1d6 de daño adicional por rango de competencia que tenga en esa habilidad por encima de entrenado, ya que la repentina pérdida de conocimiento deja una dolorosa ausencia en la mente del objetivo. Determina la habilidad de Saber al azar de entre las conocidas por el objetivo; con un éxito crítico, aprendes qué habilidades de Saber tiene la criatura y puedes seleccionar la habilidad en lugar de elegir al azar. Si el objetivo no está entrenado en ninguna habilidad de Saber, no obtienes nada, pero puedes seguir intentando Robar Saber de otras criaturas durante la duración restante. El objetivo pierde los beneficios de su entrenamiento en esa habilidad de Saber, y tú obtienes su rango de competencia en esa habilidad de Saber. Este efecto dura hasta tus próximos preparativos diarios o hasta que quedes incapacitado, en cuyo caso el Saber regresa a la mente de la criatura objetivo desde el Plano de las Sombras, dondequiera que ambos os encontréis. Como es normal, solo puedes Robar a un objetivo que esté dentro de tu alcance. Una vez que hayas robado una habilidad de Saber, no puedes intentar Robar más Saber. Si tienes éxito en tu prueba de Latrocinio, debes quedarte con el Saber que robaste.
Sin comentarios
Aún no hay comentarios. Sé el primero en comentar.
Inicia sesión para dejar un comentario.