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En un lugar aislado, como una cueva, un oasis remoto o una mansión apartada, vivías una vida de soledad. La aventura puede ser un bienvenido respiro de la soledad o un cambio no deseado, pero en cualquier caso, es probable que todavía estés en una situación difícil.
Elige dos aumentos de característica. Uno debe ser para Constitución o Inteligencia, y uno es un aumento de característica libre. Estás entrenado en la habilidad Naturaleza u Ocultismo, más una habilidad de Saber relacionada con el terreno donde viviste como ermitaño (como Saber de Cavernas o Saber de Desierto). Obtienes la dote de habilidad.
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