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Tu introducción a la vida criminal fue impulsada por un martillo aparentemente inofensivo que te proporcionó todo tipo de ideas criminales innovadoras. Desde entonces ha dejado de ser tu posesión, pero de vez en cuando escuchas un leve susurro que te insta a cometer un crimen.
Elige dos aumentos de característica. Uno debe ser para Destreza o Carisma, y uno es un aumento de característica libre. Estás entrenado en Robo y Saber de Ingeniería. Obtienes la dote de habilidad.
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