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Cuando tomas tu acción en tu turno, puedes tomar una de las acciones presentadas aquí, una acción que ganaste de tu clase o una característica especial, o una acción que improvises. Muchas criaturas tienen opciones de acción propias en sus bloques de estadísticas.
Cuando describes una acción no detallada en otra parte de las reglas, el DJ te dice si esa acción es posible y qué tipo de tirada necesitas hacer, si alguna, para determinar el éxito o el fracaso.
La acción más común en combate es la acción Atacar, ya sea que estés blandiendo una espada, disparando una flecha de un arco o peleando a puñetazos.
Con esta acción, realizas un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección "Realizar un Ataque" para las reglas que gobiernan los ataques.
Ciertas habilidades, como la habilidad Ataque Extra del guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Lanzadores de hechizos como magos y clérigos, así como muchas criaturas, tienen acceso a hechizos y pueden usarlos con gran efecto en combate. Cada hechizo tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos, o incluso horas para lanzar el hechizo. Lanzar un hechizo no es, por lo tanto, necesariamente una acción. La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que un lanzador de hechizos a menudo usa su acción en combate para lanzar dicho hechizo.
Cuando tomas la acción Correr, obtienes movimiento adicional para el turno actual. El aumento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres.
Cualquier aumento o disminución a tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies se reduce a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies en este turno si corres.
Si tomas la acción Desenganchar, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Cuando tomas la acción Esquivar, te enfocas completamente en evitar ataques. Hasta el inicio de tu próximo turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene desventaja si puedes ver al atacante, y realizas tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado (como se explica en el apéndice PH-A) o si tu velocidad cae a 0.
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura en la completación de una tarea. Cuando tomas la acción Ayudar, la criatura a la que ayudas obtiene ventaja en la siguiente prueba de habilidad que realice para realizar la tarea con la que estás ayudando, siempre que haga la prueba antes del inicio de tu próximo turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura aliada a atacar a una criatura dentro de 5 pies de ti. Haces una finta, distraes al objetivo o de alguna otra manera cooperas para hacer que el ataque de tu aliado sea más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu próximo turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.
Cuando tomas la acción Ocultarse, realizas una prueba de Destreza (Sigilo) en un intento de ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse. Si lo logras, obtienes ciertos beneficios, como se describe en la sección "Atacantes y Objetivos No Vistos" más adelante en este capítulo.
A veces quieres adelantarte a un enemigo o esperar una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes tomar la acción Prepararte en tu turno, que te permite actuar usando tu reacción antes del inicio de tu próximo turno.
Primero, decides qué circunstancia percibible activará tu reacción. Luego, eliges la acción que tomarás en respuesta a ese disparador, o eliges moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen "Si el sectario pisa la trampilla, tiraré de la palabra que la abre" y "Si el gobelino se pisa a mi lado, me muevo".
Cuando el disparador ocurre, puedes tomar tu reacción justo después de que el disparador termine o ignorar el disparador. Recuerda que solo puedes tomar una reacción por ronda.
Cuando preparas un hechizo, lo lanzas normalmente pero retienes su energía, que liberas con tu reacción cuando ocurre el disparador. Para ser preparado, un hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y retener la magia del hechizo requiere concentración. Si tu concentración se rompe, el hechizo se disipa sin hacer efecto. Por ejemplo, si estás concentrado en el hechizo telaraña y preparas misil mágico, tu hechizo telaraña termina, y si recibes daño antes de liberar misil mágico con tu reacción, tu concentración podría romperse.
Cuando tomas la acción Buscar, dedicas tu atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DJ podría hacerte hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) o una prueba de Inteligencia (Investigación).
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenfundas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, tomas la acción Usar un Objeto. Esta acción también es útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.
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