Loading…
Loading…
Loading…
Loading…
Una prueba de habilidad pone a prueba el talento innato y el entrenamiento de un personaje o criatura en un esfuerzo por superar un desafío. El DJ solicita una prueba de habilidad cuando un personaje o criatura intenta una acción (distinta de un ataque) que tiene posibilidades de fracaso. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan los resultados.
Para cada prueba de habilidad, el DJ decide cuál de las seis habilidades es relevante para la tarea en cuestión y la dificultad de la tarea, representada por una Clase de Dificultad.
Cuanto más difícil sea una tarea, mayor será su CD. La tabla de Clases de Dificultad Típicas muestra las CD más comunes.
| Dificultad de la Tarea | CD |
|---|---|
| Muy fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Media | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muy difícil | 25 |
| Casi imposible | 30 |
Para hacer una prueba de habilidad, tira un d20 y suma el modificador de habilidad relevante. Al igual que con otras tiradas de d20, aplica bonuses y penalizaciones, y compara el total con la CD. Si el total es igual o supera la CD, la prueba de habilidad es un éxito —la criatura supera el desafío en cuestión. De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje o criatura no avanza hacia el objetivo o avanza combinado con un contratiempo determinado por el DJ.
A veces los esfuerzos de un personaje o criatura están directamente opuestos a los de otro. Esto puede ocurrir cuando ambos intentan hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito, como intentar arrebatar un anillo mágico que ha caído al suelo. Esta situación también aplica cuando uno de ellos intenta prevenir que el otro logre un objetivo —por ejemplo, cuando una criatura intenta forzar la apertura de una puerta que un aventurero está manteniendo cerrada. En situaciones como estas, el resultado está determinado por una forma especial de prueba de habilidad, llamada contienda.
Ambos participantes en una contienda hacen pruebas de habilidad apropiadas a sus esfuerzos. Aplican todos los bonuses y penalizaciones apropiados, pero en lugar de comparar el total con una CD, comparan los totales de sus dos pruebas. El participante con el total de prueba más alto gana la contienda. Ese personaje o criatura tiene éxito en la acción o impide que el otro tenga éxito.
Si la contienda resulta en un empate, la situación permanece igual que antes de la contienda. Así, un concursante podría ganar la contienda por defecto. Si dos personajes empatan en una contienda para arrebatar un anillo del suelo, ninguno de los dos lo agarra. En una contienda entre una criatura intentando abrir una puerta y un aventurero intentando mantenerla cerrada, un empate significa que la puerta permanece cerrada.
Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades en las que un personaje o criatura puede tener competencia. Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de habilidad, y la competencia de un individuo en una habilidad demuestra un enfoque en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de competencia de un personaje se determinan en la creación del personaje, y las habilidades de competencia de una criatura aparecen en su bloque de estadísticas.)
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar el intento de un personaje de realizar una acrobacia, ocultar un objeto en la mano, o mantenerse oculto. Cada uno de estos aspectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así que un personaje que tiene competencia en la habilidad Sigilo es particularmente bueno en pruebas de Destreza relacionadas con moverse sigilosamente y ocultarse.
Las habilidades relacionadas con cada puntuación de habilidad se muestran en la siguiente lista. (Ninguna habilidad está relacionada con la Constitución.) Consulta la descripción de una habilidad en las secciones posteriores de esta sección para ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una habilidad.
A veces, el DJ podría solicitar una prueba de habilidad usando una habilidad específica —por ejemplo, "Haz una prueba de Sabiduría (Percepción)." En otros momentos, un jugador podría preguntar al DJ si la competencia en una habilidad particular aplica a una prueba. En ambos casos, la competencia en una habilidad significa que un individuo puede añadir su bonificador de competencia a pruebas de habilidad que involucren esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, el individuo hace una prueba de habilidad normal.
Por ejemplo, si un personaje intenta trepar por un acantilado peligroso, el DJ podría solicitar una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje tiene competencia en Atletismo, se añade el bonificador de competencia del personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje carece de esa competencia, simplemente hace una prueba de Fuerza.
Normalmente, tu competencia en una habilidad solo aplica a un tipo específico de prueba de habilidad. La competencia en Atletismo, por ejemplo, normalmente aplica a pruebas de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, tu competencia podría razonablemente aplicar a un tipo diferente de prueba. En tales casos, el DJ podría solicitar una prueba usando una combinación inusual de habilidad y destreza, o podrías preguntar a tu DJ si puedes aplicar una competencia a una prueba diferente. Por ejemplo, si tienes que nadar desde una isla costera hasta el continente, tu DJ podría solicitar una prueba de Constitución para ver si tienes la resistencia para llegar tan lejos. En este caso, tu DJ podría permitirte aplicar tu competencia en Atletismo y solicitar una prueba de Constitución (Atletismo). Así que si tienes competencia en Atletismo, aplicas tu bonificador de competencia a la prueba de Constitución de la misma manera que lo harías normalmente para una prueba de Fuerza (Atletismo). De manera similar, cuando tu bárbaro medio orco usa una demostración de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, tu DJ podría solicitar una prueba de Fuerza (Intimidación), aunque Intimidación normalmente se asocia con la Carisma.
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de habilidad que no involucra tiradas de dados. Dicha prueba puede representar el resultado promedio de una tarea realizada repetidamente, como buscar puertas secretas una y otra vez, o puede usarse cuando el DJ quiere determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo sin tirar dados, como notar una criatura oculta.
Así es como se determina el total de un personaje para una prueba pasiva:
10 + todos los modificadores que normalmente se aplican a la prueba
Si el personaje tiene ventaja en la prueba, suma 5. Para desventaja, resta 5. El juego se refiere al total de una prueba pasiva como una puntuación.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción, tiene una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 14.
Las reglas para ocultarse en la sección "Destreza" más adelante se basan en pruebas pasivas, al igual que las reglas de exploración.
A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea. El personaje que lidera el esfuerzo —o el que tiene el modificador de habilidad más alto— puede hacer una prueba de habilidad con ventaja, reflejando la ayuda proporcionada por los otros personajes. En combate, esto requiere la acción Ayudar.
Un personaje solo puede proporcionar ayuda si la tarea es una que él o ella podría intentar solo. Por ejemplo, intentar abrir una cerradura requiere competencia con herramientas de ladrón, por lo que un personaje que carece de esa competencia no puede ayudar a otro personaje en esa tarea. Además, un personaje solo puede ayudar cuando dos o más individuos trabajando juntos serían realmente productivos. Algunas tareas, como pasar hilo por un ojo de aguja, no son más fáciles con ayuda.
Cuando un número de individuos intentan lograr algo como grupo, el DJ podría solicitar una prueba de habilidad de grupo. En tal situación, los personajes que son hábiles en una tarea particular ayudan a cubrir a los que no lo son.
Para hacer una prueba de habilidad de grupo, todos en el grupo hacen la prueba de habilidad. Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene éxito. De lo contrario, el grupo fracasa.
Las pruebas de grupo no surgen muy a menudo, y son más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fracasan como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros navegan por un pantano, el DJ podría solicitar una prueba de grupo de Sabiduría (Supervivencia) para ver si los personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno. Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes exitosos pueden guiar a sus compañeros fuera del peligro. De lo contrario, el grupo tropieza con uno de estos peligros.
Sin comentarios
Aún no hay comentarios. Sé el primero en comentar.
Inicia sesión para dejar un comentario.