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Un hechizo es un efecto mágico discreto, una sola moldeación de las energías mágicas que impregnan el multiverso en una expresión específica y limitada. Al lanzar un hechizo, un personaje elige cuidadosamente los hilos invisibles de magia pura que impregnan el mundo, los fija en un patrón particular, los hace vibrar de una manera específica y luego los libera para desatar el efecto deseado —en la mayoría de los casos, todo en un lapso de segundos.
Los hechizos pueden ser herramientas versátiles, armas o barreras protectoras. Pueden causar daño o deshacerlo, imponer o eliminar condiciones (ver apéndice PH-A), drenar energía vital y restaurar la vida a los muertos.
Incontables miles de hechizos han sido creados a lo largo de la historia del multiverso, y muchos de ellos hace tiempo que fueron olvidados. Algunos podrían aún estar registrados en libros de hechizos desmoronándose ocultos en ruinas antiguas o atrapados en las mentes de dioses muertos. O podrían ser reinventados algún día por un personaje que haya acumulado suficiente poder y sabiduría para hacerlo.
Cada hechizo tiene un nivel del 0 al 9. El nivel de un hechizo es un indicador general de su poder, con el humilde (pero impresionante) misil mágico de nivel 1 y el estremecedor deseo de nivel 9. Los trucos —hechizos simples pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de forma automática— son de nivel 0. Cuanto mayor sea el nivel de un hechizo, mayor debe ser el nivel de un lanzador de hechizos para usar ese hechizo.
El nivel de hechizo y el nivel del personaje no se corresponden directamente. Típicamente, un personaje debe ser al menos de nivel 17, no de nivel 9, para lanzar un hechizo de nivel 9.
Antes de que un lanzador de hechizos pueda usar un hechizo, debe tener el hechizo firmemente fijo en su mente, o debe tener acceso al hechizo en un objeto mágico. Los miembros de algunas clases, incluidos bardos y hechiceros, tienen una lista limitada de hechizos que conocen y que siempre están fijos en su mente. Lo mismo es cierto de muchas criaturas que usan magia. Otros lanzadores de hechizos, como clérigos y magos, se someten a un proceso de preparación de hechizos. Este proceso varía para diferentes clases, como se detalla en sus descripciones.
En todos los casos, el número de hechizos que un lanzador puede tener fijos en su mente en un momento dado depende del nivel del personaje.
Independientemente de cuántos hechizos conozca o prepare un lanzador, solo puede lanzar un número limitado de hechizos antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía en incluso un hechizo simple es física y mentalmente agotador, y los hechizos de nivel superior lo son aún más. Por lo tanto, la descripción de cada clase de lanzamiento de hechizos (excepto la del brujo) incluye una tabla que muestra cuántas ranuras de hechizo de cada nivel de hechizo puede usar un personaje en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago Umara de nivel 3 tiene cuatro ranuras de hechizo de nivel 1 y dos ranuras de nivel 2.
Cuando un personaje lanza un hechizo, gasta una ranura del nivel de ese hechizo o superior, llenando efectivamente una ranura con el hechizo. Puedes pensar en una ranura de hechizo como una ranura de cierto tamaño —pequeña para una ranura de nivel 1, más grande para un hechizo de nivel superior. Un hechizo de nivel 1 cabe en una ranura de cualquier tamaño, pero un hechizo de nivel 9 solo cabe en una ranura de nivel 9. Así que cuando Umara lanza misil mágico, un hechizo de nivel 1, gasta una de sus cuatro ranuras de nivel 1 y le quedan tres.
Terminar un descanso largo restaura cualquier ranura de hechizo gastada.
Algunos personajes y criaturas tienen habilidades especiales que les permiten lanzar hechizos sin usar ranuras de hechizo. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones arcanas, y un duque infernal de los Nueve Infiernos pueden todos lanzar hechizos de esta manera.
Cuando un lanzador de hechizos lanza un hechizo usando una ranura de un nivel superior al del hechizo, el hechizo adopta el nivel superior para esa lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanza misil mágico usando una de sus ranuras de nivel 2, ese misil mágico es de nivel 2. Efectivamente, el hechizo se expande para llenar la ranura en la que se coloca.
Algunos hechizos, como misil mágico y curar heridas, tienen efectos más poderosos cuando se lanzan de nivel superior, como se detalla en la descripción del hechizo.
Debido a la concentración mental y los gestos precisos requeridos para el lanzamiento de hechizos, debes tener competencia con la armadura que llevas puesta para lanzar un hechizo. De lo contrario, estás demasiado distraído y físicamente obstaculizado por tu armadura para lanzar hechizos.
Un truco es un hechizo que puede lanzarse a voluntad, sin usar una ranura de hechizo y sin estar preparado con antelación. La práctica repetida ha fijado el hechizo en la mente del lanzador y ha impregnado al lanzador con la magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. El nivel de hechizo de un truco es 0.
Ciertos hechizos tienen una etiqueta especial: ritual. Dicho hechizo puede lanzarse siguiendo las reglas normales de lanzamiento de hechizos, o puede lanzarse como un ritual. La versión de ritual de un hechizo tarda 10 minutos más en lanzarse que la normal. Tampoco gasta una ranura de hechizo, lo que significa que la versión de ritual de un hechizo no puede lanzarse de nivel superior.
Para lanzar un hechizo como ritual, un lanzador de hechizos debe tener una habilidad que otorgue la capacidad de hacerlo. El clérigo y el druida, por ejemplo, tienen tal habilidad. El lanzador también debe tener el hechizo preparado o en su lista de hechizos conocidos, a menos que la habilidad de ritual del personaje especifique lo contrario, como lo hace la del mago.
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