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Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier lugar. Un paso equivocado en una tumba antigua podría activar una serie de hojas cortadoras que atraviesan armadura y hueso. Las enredaderas aparentemente inofensivas que cuelgan sobre la entrada de una cueva podrían agarrar y estrangular a cualquiera que las atraviese. Una red oculta entre los árboles podría caer sobre viajeros que pasen por debajo. En un juego de fantasía, aventureros descuidados pueden caer muertos, ser quemados vivos, o caer bajo una ráfaga de dardos envenenados.
Una trampa puede ser de naturaleza mecánica o mágica. Las trampas mecánicas incluyen fosos, trampas de flechas, bloques que caen, habitaciones llenas de agua, hojas giratorias y cualquier otra cosa que dependa de un mecanismo para funcionar. Las trampas mágicas son o bien trampas de dispositivos mágicos o trampas de hechizos. Las trampas de dispositivos mágicos inician efectos de hechizo cuando se activan. Las trampas de hechizos son hechizos como glifo de guardia y símbolo que funcionan como trampas.
Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, necesitas saber cómo se activa la trampa y qué hace, así como la posibilidad de que los personajes detecten la trampa y la deshabiliten o eviten.
La mayoría de las trampas se activan cuando una criatura va a algún lugar o toca algo que el creador de la trampa quería proteger. Los activadores comunes incluyen pisar una placa de presión o una sección falsa del suelo, tirar de un cable de activación, girar una manilla de puerta, y usar la llave incorrecta en una cerradura. Las trampas mágicas a menudo están configuradas para activarse cuando una criatura entra a un área o toca un objeto. Algunas trampas mágicas (como el hechizo glifo de guardia) tienen condiciones de activación más complicadas, incluyendo una contraseña que previene que la trampa se active.
Generalmente, algún elemento de una trampa es visible para una inspección cuidadosa. Los personajes podrían notar una losa irregular que oculta una placa de presión, detectar el brillo de luz de un cable de activación, notar pequeños agujeros en las paredes de los que brotarán chorros de llama, o de otra manera detectar algo que apunte a la presencia de una trampa.
La descripción de una trampa especifica las verificaciones y CD necesarias para detectarla, deshabilitarla, o ambas. Un personaje que busca activamente una trampa puede intentar una verificación de Sabiduría (Percepción) contra la CD de la trampa. También puedes comparar la CD para detectar la trampa con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada personaje para determinar si alguien del grupo nota la trampa de paso. Si los aventureros detectan una trampa antes de activarla, podrían poder desarmarla, ya sea permanentemente o el tiempo suficiente para pasarla. Podrías solicitar una verificación de Inteligencia (Investigación) para que un personaje deduzca qué debe hacerse, seguida de una verificación de Destreza usando herramientas de ladrón para realizar el sabotaje necesario.
Cualquier personaje puede intentar una verificación de Inteligencia (Arcana) para detectar o deshabilitar una trampa mágica, además de cualquier otra verificación anotada en la descripción de la trampa. Las CD son las mismas independientemente de la verificación usada. Además, dispel magic tiene una posibilidad de deshabilitar la mayoría de las trampas mágicas. La descripción de una trampa mágica proporciona la CD para la verificación de habilidad que se realiza cuando usas dispel magic.
En la mayoría de los casos, la descripción de una trampa es lo suficientemente clara para que puedas determinar si las acciones de un personaje localizan o frustran la trampa. Al igual que con muchas situaciones, no deberías permitir que el lanzamiento de dados reemplace el juego inteligente y la buena planificación. Usa tu sentido común, basándote en la descripción de la trampa para determinar qué sucede. Ningún diseño de trampa puede anticipar cada posible acción que los personajes puedan intentar.
Deberías permitir que un personaje descubra una trampa sin hacer una verificación de habilidad si una acción revelaría claramente la presencia de la trampa. Por ejemplo, si un personaje levanta una alfombra que oculta una placa de presión, el personaje ha encontrado el activador y no se requiere verificación.
Frustrar trampas puede ser un poco más complicado. Considera un cofre del tesoro con trampa. Si el cofre se abre sin primero tirar de las dos manijas colocadas en sus lados, un mecanismo dentro dispara una lluvia de agujas envenenadas hacia cualquiera que esté frente a él. Después de inspeccionar el cofre y hacer algunas verificaciones, los personajes todavía no están seguros de si tiene trampa. En lugar de simplemente abrir el cofre, colocan un escudo frente a él y empujan el cofre a distancia con una barra de hierro. En este caso, la trampa aún se activa, pero la lluvia de agujas se dispara inofensivamente contra el escudo.
Las trampas a menudo están diseñadas con mecanismos que permiten ser deshabilitadas o evitadas. Las criaturas inteligentes que colocan trampas en o alrededor de sus guaridas necesitan formas de pasar esas trampas sin hacerse daño. Tales trampas podrían tener palancas ocultas que deshabiliten sus activadores, o una puerta secreta podría ocultar un pasaje que rodea la trampa.
Los efectos de las trampas pueden variar desde inconvenientes hasta mortales, haciendo uso de elementos como flechas, púas, hojas, veneno, gas tóxico, ráfagas de fuego y fosos profundos. Las trampas más mortales combinan múltiples elementos para matar, herir, contener o ahuyentar a cualquier criatura lo suficientemente desafortunada como para activarlas. La descripción de una trampa especifica qué sucede cuando se activa.
El bonificador de ataque de una trampa, la CD de salvación para resistir sus efectos, y el daño que inflige pueden variar dependiendo de la severidad de la trampa. Usa la tabla de CD de Salvación y Bonificadores de Ataque de Trampas y la tabla de Severidad de Daño por Nivel para sugerencias basadas en tres niveles de severidad de trampas.
Una trampa destinada a ser un contratiempo es poco probable que mate o hiera gravemente a personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa peligrosa es probable que hiera gravemente (y potencialmente mate) a personajes de los niveles indicados. Una trampa mortal es probable que mate a personajes de los niveles indicados.
| Peligro de la Trampa | CD de Salvación | Bonificador de Ataque |
|---|---|---|
| Contratiempo | 10-11 | +3 a +5 |
| Peligrosa | 12-15 | +6 a +8 |
| Mortal | 16-20 | +9 a +12 |
| Nivel del Personaje | Contratiempo | Peligrosa | Mortal |
|---|---|---|---|
| 1°-4° | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
| 5°-10° | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| 11°-16° | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| 17°-20° | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
Las trampas complejas funcionan como trampas estándar, excepto que una vez activadas ejecutan una serie de acciones cada ronda. Una trampa compleja convierte el proceso de lidiar con una trampa en algo más parecido a un encuentro de combate.
Cuando una trampa compleja se activa, tira iniciativa. La descripción de la trampa incluye un bonificador de iniciativa. En su turno, la trampa se activa de nuevo, a menudo tomando una acción. Podría hacer ataques sucesivos contra intrusos, crear un efecto que cambia con el tiempo, o de otra manera producir un desafío dinámico. De lo contrario, la trampa compleja puede ser detectada y deshabilitada o evitada de las maneras habituales.
Por ejemplo, una trampa que causa que una habitación se inunde lentamente funciona mejor como una trampa compleja. En el turno de la trampa, el nivel del agua sube. Después de varias rondas, la habitación está completamente inundada.
Las trampas mágicas y mecánicas presentadas aquí varían en mortalidad y se presentan en orden alfabético.
Trampa mecánica
Esta trampa usa un cable de activación para colapsar los soportes que mantienen una sección inestable del techo en su lugar.
El cable de activación está a 3 pulgadas del suelo y se extiende entre dos vigas de soporte. La CD para detectar el cable de activación es 10. Una verificación exitosa de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón deshabilita el cable de activación sin peligro. Un personaje sin herramientas de ladrón puede intentar esta verificación con desventaja usando cualquier arma o herramienta con filo. En una verificación fallida, la trampa se activa.
Cualquiera que inspeccione las vigas puede determinar fácilmente que simplemente están encajadas en su lugar. Como acción, un personaje puede derribar una viga, causando que la trampa se active.
El techo sobre el cable de activación está en mal estado, y cualquiera que pueda verlo puede decir que está en peligro de colapsar.
Cuando la trampa se activa, el techo inestable colapsa. Cualquier criatura en el área debajo de la sección inestable debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza con CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño contundente en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa. Una vez que la trampa se activa, el suelo del área se llena de escombros y se convierte en terreno difícil.
Trampa mecánica
Esta trampa usa un cable de activación para liberar una red suspendida del techo.
El cable de activación está a 3 pulgadas del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles. La red está oculta por telarañas o follaje. La CD para detectar el cable de activación y la red es 10. Una verificación exitosa de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón rompe el cable de activación sin peligro. Un personaje sin herramientas de ladrón puede intentar esta verificación con desventaja usando cualquier arma o herramienta con filo. En una verificación fallida, la trampa se activa.
Cuando la trampa se activa, la red se libera, cubriendo un área de 10 pies cuadrados. Aquellos en el área quedan atrapados bajo la red y restringidos, y aquellos que fallen una tirada de salvación de Fuerza con CD 10 también quedan derribados. Una criatura puede usar su acción para hacer una verificación de Fuerza con CD 10, liberándose a sí misma o a otra criatura en su alcance en un éxito. La red tiene CA 10 y 20 puntos de golpe. Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10) destruye una sección de 5 pies cuadrados de ella, liberando a cualquier criatura atrapada en esa sección.
Trampa mágica
Esta trampa se activa cuando un intruso pisa una placa de presión oculta, liberando una ráfaga mágica de llama de una estatua cercana. La estatua puede ser de cualquier cosa, incluyendo un dragón o un mago lanzando un hechizo.
La CD es 15 para detectar la placa de presión, así como marcas de quemaduras tenues en el suelo y las paredes. Un hechizo u otro efecto que pueda感知 la presencia de magia, como detectar magia, revela un aura de magia de evocación alrededor de la estatua.
La trampa se activa cuando se coloca más de 20 libras de peso en la placa de presión, causando que la estatua libere un cono de fuego de 30 pies. Cada criatura en el fuego debe hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño por fuego en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa.
Insertar un clavo de hierro u otro objeto bajo la placa de presión previene que la trampa se active. Un dispel magic exitoso (CD 13) lanzado en la estatua destruye la trampa.
Trampa mecánica
Se presentan aquí cuatro trampas de fosos básicas.
Fosa Simple. Una trampa de fosa simple es un agujero excavado en el suelo. El agujero está cubierto por una tela grande anclada en el borde de la fosa y camuflada con tierra y escombros.
La CD para detectar la fosa es 10. Cualquiera que pise la tela cae a través y tira la tela hacia la fosa, recibiendo daño basado en la profundidad de la fosa (generalmente 10 pies, pero algunas fosas son más profundas).
Fosa Oculta. Esta fosa tiene una cubierta construida con material idéntico al suelo que la rodea.
Una verificación exitosa de Sabiduría (Percepción) con CD 15 discerna una ausencia de tráfico de pies sobre la sección del suelo que forma la cubierta de la fosa. Se necesita una verificación exitosa de Inteligencia (Investigación) con CD 15 para confirmar que la sección del suelo con trampa es realmente la cubierta de una fosa.
Cuando una criatura pisa la cubierta, se abre como una trampilla, causando que el intruso caiga hacia la fosa debajo. La fosa generalmente tiene 10 o 20 pies de profundidad pero puede ser más profunda.
Una vez que se detecta la trampa de fosa, se puede insertar un clavo de hierro u objeto similar entre la cubierta de la fosa y el suelo circundante de manera que prevenga que la cubierta se abra, haciéndola segura para cruzar. La cubierta también puede mantenerse cerrada mágicamente usando el hechizo cerradura arcana o magia similar.
Fosa con Cerradura. Esta trampa de fosa es idéntica a una trampa de fosa oculta, con una excepción clave: la trampilla que cubre la fosa está cargada con muelle. Después de que una criatura cae a la fosa, la cubierta se cierra para atrapar a su víctima dentro.
Se necesita una verificación exitosa de Fuerza con CD 20 para forzar la cubierta. La cubierta también puede ser abierta a golpes. Un personaje en la fosa también puede intentar deshabilitar el mecanismo de muelle desde adentro con una verificación de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón, siempre que el mecanismo sea accesible y el personaje pueda ver. En algunos casos, un mecanismo (generalmente oculto detrás de una puerta secreta cercana) abre la fosa.
Fosa con Púas. Esta trampa de fosa es una trampa de fosa simple, oculta o con cerradura con púas de madera o hierro afiladas en el fondo. Una criatura que cae a la fosa recibe 11 (2d10) de daño perforante de las púas, además de cualquier daño por caída. Las versiones más desagradables tienen veneno untado en las púas. En ese caso, cualquiera que reciba daño perforante de las púas también debe hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño por veneno en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa.
Trampa mecánica
Cuando una criatura pisa una placa de presión oculta, dardos con puntas envenenadas disparan de tubos cargados con muelle o presurizados巧妙mente incrustados en las paredes circundantes. Un área puede incluir múltiples placas de presión, cada una conectada a su propio conjunto de dardos.
Los pequeños agujeros en las paredes están obscurecidos por polvo y telarañas, o巧妙mente ocultos entre relieves, murales o frescos que adornan las paredes. La CD para detectarlos es 15. Con una verificación exitosa de Inteligencia (Investigación) con CD 15, un personaje puede deducir la presencia de la placa de presión por variaciones en el mortero y la piedra usada para crearla, comparada con el suelo circundante. Insertar un clavo de hierro u objeto bajo la placa de presión previene que la trampa se active. Atascar los agujeros con tela o cera previene que los dardos contenidos se lancen.
La trampa se activa cuando se coloca más de 20 libras de peso en la placa de presión, liberando cuatro dardos. Cada dardo hace un ataque a distancia con +8 contra un objetivo aleatorio dentro de 10 pies de la placa de presión (la visión es irrelevante para esta tirada de ataque). (Si no hay objetivos en el área, los dardos no golpean nada.) Un objetivo que es golpeado recibe 2 (1d4) de daño perforante y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD 15, recibiendo 11 (2d10) de daño por veneno en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una exitosa.
Trampa mecánica
Una aguja envenenada está oculta dentro de la cerradura de un cofre del tesoro, o en algo más que una criatura podría abrir. Abrir el cofre sin la llave correcta causa que la aguja se dispare, administrando una dosis de veneno.
Cuando la trampa se activa, la aguja se extiende 3 pulgadas directamente desde la cerradura. Una criatura en el alcance recibe 1 de daño perforante y 11 (2d10) de daño por veneno, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o quedar envenenada durante 1 hora.
Una verificación exitosa de Inteligencia (Investigación) con CD 20 permite a un personaje deducir la presencia de la trampa por alteraciones hechas a la cerradura para acomodar la aguja. Una verificación exitosa de Destreza con CD 15 usando herramientas de ladrón desarma la trampa, removiendo la aguja de la cerradura. Intentar fallidamente forzar la cerradura activa la trampa.
Trampa mecánica
Cuando se colocan 20 o más libras de presión en la placa de presión de esta trampa, una trampilla oculta en el techo se abre, liberando una esfera rodante de piedra sólida de 10 pies de diámetro.
Con una verificación exitosa de Sabiduría (Percepción) con CD 15, un personaje puede detectar la trampilla y la placa de presión. Una búsqueda del suelo acompañada de una verificación exitosa de Inteligencia (Investigación) con CD 15 revela variaciones en el mortero y la piedra que betray la presencia de la placa de presión. La misma verificación hecha mientras se inspecciona el techo nota variaciones en la mampostería que revelan la trampilla. Insertar un clavo de hierro u objeto bajo la placa de presión previene que la trampa se active.
La activación de la esfera requiere que todas las criaturas presentes tiren iniciativa. La esfera tira iniciativa con un bonificador de +8. En su turno, se mueve 60 pies en línea recta. La esfera puede moverse a través del espacio de las criaturas, y las criaturas pueden moverse a través de su espacio, tratándolo como terreno difícil. Siempre que la esfera entre al espacio de una criatura o una criatura entre a su espacio mientras está rodando, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o recibir 55 (10d10) de daño contundente y ser derribada.
La esfera se detiene cuando golpea una pared o barrera similar. No puede doblar esquinas, pero los constructores de mazmorras inteligentes incorporan giros suaves y curvos en pasajes cercanos que permiten a la esfera seguir moviéndose.
Como acción, una criatura dentro de 5 pies de la esfera puede intentar frenarla con una verificación de Fuerza con CD 20. En una verificación exitosa, la velocidad de la esfera se reduce en 15 pies. Si la velocidad de la esfera cae a 0, deja de moverse y ya no es una amenaza.
Trampa mágica
Oscuridad mágica e impenetrable llena la boca abierta de una cara de piedra tallada en una pared. La boca tiene 2 pies de diámetro y es aproximadamente circular. No emite sonido, ninguna luz puede iluminar su interior, y cualquier materia que entre a ella es instantáneamente obliterada.
Una verificación exitosa de Inteligencia (Arcana) con CD 20 revela que la boca contiene una esfera de aniquilación que no puede ser controlada o movida. De lo demás es idéntica a una esfera de aniquilación normal.
Algunas versiones de la trampa incluyen un encantamiento colocado en la cara de piedra, de modo que ciertas criaturas sienten un impulso abrumador de acercarse y arrastrarse dentro de su boca. Este efecto es de lo demás como el aspecto de simpatía del hechizo de antipatía/simpatía. Un dispel magic exitoso (CD 18) remueve este encantamiento.
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