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Cada tarea que un personaje o monstruo podría intentar en el juego está cubierta por una de las seis habilidades. Esta sección explica con más detalle qué significan esas habilidades y las formas en que se usan en el juego.
La Fuerza mide el poder corporal, el entrenamiento atlético y la medida en que puedes exertar fuerza física pura.
Una Prueba de Fuerza puede modelar cualquier intento de levantar, empujar, jalar o romper algo, de forzar tu cuerpo a través de un espacio, o de aplicar fuerza bruta a una situación de otra manera. La habilidad de Atletismo refleja aptitud en ciertos tipos de Pruebas de Fuerza.
Atletismo. Tu Prueba de Fuerza (Atletismo) cubre situaciones difíciles que encuentras mientras escalas, saltas o nadas. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
Otras Pruebas de Fuerza. El DJ también podría pedir una Prueba de Fuerza cuando intentas lograr tareas como las siguientes:
Sumas tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y tu tirada de daño al atacar con un arma cuerpo a cuerpo como un maza, un hacha de batalla o una jabalina. Usas armas cuerpo a cuerpo para realizar ataques cuerpo a cuerpo en combate cuerpo a cuerpo, y algunas de ellas pueden ser arrojadas para realizar un ataque a distancia.
Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que puedes levantar o cargar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) que puedes cargar, que es lo suficientemente alto como para que la mayoría de los personajes normalmente no tengan que preocuparse por ello.
Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capacidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras empujas o arrastras peso que excede tu capacidad de carga, tu velocidad cae a 5 pies.
Tamaño y Fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar más peso, mientras que las criaturas Pequeñas pueden cargar menos. Para cada categoría de tamaño por encima de Mediana, duplica la capacidad de carga de la criatura y la cantidad que puede empujar, arrastrar o levantar. Para una criatura Pequeña, reduce a la mitad estos pesos.
Las reglas para levantar y cargar son intencionalmente simples. Aquí está una variante si buscas reglas más detalladas para determinar cómo un personaje se ve obstaculizado por el peso del equipo. Cuando usas esta variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla de Armaduras.
Si carries peso que excede 5 veces tu puntuación de Fuerza, estás sobrecargado, lo que significa que tu velocidad cae en 10 pies.
Si carries peso que excede 10 veces tu puntuación de Fuerza, hasta tu capacidad máxima de carga, en cambio estás muy sobrecargado, lo que significa que tu velocidad cae en 20 pies y tienes desventaja en pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación que usan Fuerza, Destreza o Constitución.
La Destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Una Prueba de Destreza puede modelar cualquier intento de moverte con agilidad, rapidez o silenciosamente, o de evitar caer en terreno complicado. Las habilidades de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan aptitud en ciertos tipos de Pruebas de Destreza.
Acrobacias. Tu Prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tu intento de mantenerte de pie en una situación complicada, como cuando intentas correr sobre una superficie de hielo, equilibrarte en una cuerda floja, o mantenerte derecho en la cubierta inestable de un barco. El DJ también podría pedir una Prueba de Destreza (Acrobacias) para ver si puedes realizar acrobacias, incluyendo saltos mortales, vueltas, giros acrobáticos y flips.
Juego de Manos. Cada vez que intentas un acto de prestidigitación o truco manual, como plantar algo en otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haz una Prueba de Destreza (Juego de Manos). El DJ también podría pedir una Prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes quitarle una bolsa de monedas a otra persona o sacar algo del bolsillo de otra persona.
Sigilo. Haz una Prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentas ocultarte de enemigos, pasar sigilosamente junto a guardias, escapar sin ser notado, o acercarte a alguien sin ser visto o escuchado.
Otras Pruebas de Destreza. El DJ podría pedir una Prueba de Destreza cuando intentas lograr tareas como las siguientes:
Sumas tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y tu tirada de daño al atacar con un arma a distancia, como una honda o un arco largo. También puedes sumar tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y tu tirada de daño al atacar con un arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad de finura, como un daga o una espada ropera.
Dependiendo de la armadura que llevas, podrías sumar parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase de Armadura.
Al inicio de cada combate, tiras Iniciativa haciendo una Prueba de Destreza. La Iniciativa determina el orden de los turnos de las criaturas en combate.
El DJ decide cuándo las circunstancias son apropiadas para esconderse. Cuando intentas esconderte, haz una Prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de esconderte, el total de esa prueba se opone a la Prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que busque activamente señales de tu presencia.
No puedes esconderte de una criatura que te ve claramente, y revelas tu posición si haces ruido, como gritar una advertencia o derribar un jarrón.
Una criatura invisible siempre puede intentar esconderse. Las señales de su paso podrían ser notadas aún, y de hecho debe mantenerse en silencio.
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta a señales de peligro en todas partes, así que si sales de tu escondite y te acercas a una criatura, generalmente te ve. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el DJ podría permitirte permanecer escondido mientras te acercas a una criatura que está distraída, permitiéndote obtener ventaja en una tirada de ataque antes de ser visto.
Percepción Pasiva. Cuando te escondes, hay una posibilidad de que alguien te note incluso si no está buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el DJ compara tu Prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Percepción pasiva de Sabiduría de esa criatura, que es igual a 10 + el modificador de Sabiduría de la criatura, así como cualquier otro bono o penalización. Si la criatura tiene ventaja, suma 5. Para desventaja, resta 5. Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bonificador de competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de +2) y competencia en Percepción, tiene una Percepción pasiva de Sabiduría de 14.
¿Qué Puedes Ver? Uno de los factores principales para determinar si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es qué tan bien puedes ver en un área, que podría estar ligeramente o profundamente obscurecida, como se explica en el capítulo 8, "Aventuras".
La Constitución mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.
Las Pruebas de Constitución son poco comunes, y ninguna habilidad se aplica a las Pruebas de Constitución, porque la resistencia que esta habilidad representa es en gran medida pasiva más que involucrar un esfuerzo específico por parte de una criatura o monstruo. Una Prueba de Constitución puede modelar tu intento de superar los límites normales, sin embargo.
El DJ podría pedir una Prueba de Constitución cuando intentas lograr tareas como las siguientes:
Tu modificador de Contribución contribuye a tus puntos de golpe. Típicamente, sumas tu modificador de Constitución a cada Dado de Golpe que tiras para tus puntos de golpe.
Si tu modificador de Constitución cambia, tu máximo de puntos de golpe también cambia, como si hubieras tenido el nuevo modificador desde el nivel 1. Por ejemplo, si aumentas tu puntuación de Constitución cuando alcanzas el nivel 4 y tu modificador de Constitución aumenta de +1 a +2, ajustas tu máximo de puntos de golpe como si el modificador siempre hubiera sido +2. Así que sumas 3 puntos de golpe por tus primeros tres niveles, y luego tiras tus puntos de golpe para el nivel 4 usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún efecto reduce tu puntuación de Constitución de manera que reduce tu modificador de Constitución en 1, tu máximo de puntos de golpe se reduce en 7.
La Inteligencia mide la agudeza mental, la exactitud del recuerdo y la capacidad de razonar.
Una Prueba de Inteligencia entra en juego cuando necesitas recurrir a la lógica, la educación, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan aptitud en ciertos tipos de Pruebas de Inteligencia.
Arcano. Tu Prueba de Inteligencia (Arcano) mide tu capacidad de recordar conocimientos sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, tradiciones mágicas, los planos de existencia y los habitantes de esos planos.
Historia. Tu Prueba de Inteligencia (Historia) mide tu capacidad de recordar conocimientos sobre eventos históricos, personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas.
Investigación. Cuando miras en busca de pistas y haces deducciones basadas en esas pistas, haces una Prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la apariencia de una herida qué tipo de arma la infligió, o determinar el punto más débil de un túnel que podría hacer que colapse. Examinar pergaminos antiguos en busca de un fragmento oculto de conocimiento también podría requerir una Prueba de Inteligencia (Investigación).
Naturaleza. Tu Prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad de recordar conocimientos sobre terreno, plantas y animales, el clima y ciclos naturales.
Religión. Tu Prueba de Inteligencia (Religión) mide tu capacidad de recordar conocimientos sobre deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.
Otras Pruebas de Inteligencia. El DJ podría pedir una Prueba de Inteligencia cuando intentas lograr tareas como las siguientes:
Los Magos usan la Inteligencia como su habilidad de lanzamiento de hechizos, lo que ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los hechizos que lanzan.
La Sabiduría refleja cuán en sintonía estás con el mundo que te rodea y representa la perspicacia y la intuición.
Una Prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo por leer el lenguaje corporal, comprender los sentimientos de alguien, notar cosas sobre el entorno, o cuidar a una persona herida. Las habilidades de Manejo de Animales, Perspicacia, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan aptitud en ciertos tipos de Pruebas de Sabiduría.
Manejo de Animales. Cuando hay alguna duda de que puedas calmar un animal domesticado, evitar que una montura se asuste, o intuir las intenciones de un animal, el DJ podría pedir una Prueba de Sabiduría (Manejo de Animales). También haces una Prueba de Sabiduría (Manejo de Animales) para controlar tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.
Perspicacia. Tu Prueba de Sabiduría (Perspicacia) determina si puedes determinar las intenciones verdaderas de una criatura, como cuando descubres una mentira o predices el siguiente movimiento de alguien. Hacerlo implica recoger pistas del lenguaje corporal, hábitos del habla y cambios en los modales.
Medicina. Una Prueba de Sabiduría (Medicina) te permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
Percepción. Tu Prueba de Sabiduría (Percepción) te permite detectar, escuchar o detectar de otra manera la presencia de algo. Mide tu conciencia general de tu entorno y la agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías intentar escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, escuchar bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente en el bosque. O podrías intentar ver cosas que están obscurecidas o son fáciles de pasar por alto, ya sea que sean orcos tendiendo una emboscada en un camino, matones escondidos en las sombras de un callejón, o luz de velas bajo una puerta secreta cerrada.
Supervivencia. El DJ podría pedirte que hagas una Prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar fauna salvaje, guiar a tu grupo a través de páramos helados, identificar señales de que hay búhos osos cerca, predecir el clima, o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
Otras Pruebas de Sabiduría. El DJ podría pedir una Prueba de Sabiduría cuando intentas lograr tareas como las siguientes:
Los Clérigos, Druidas y Exploradores usan la Sabiduría como su habilidad de lanzamiento de hechizos, lo que ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los hechizos que lanzan.
El Carisma mide tu capacidad de interactuar efectivamente con otros. Incluye factores como confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente.
Una Prueba de Carisma podría surgir cuando intentas influir o entretener a otros, cuando intentas causar una impresión o decir una mentira convincente, o cuando estás navegando una situación social complicada. Las habilidades de Engaño, Intimidación, Interpretación y Persuasión reflejan aptitud en ciertos tipos de Pruebas de Carisma.
Engaño. Tu Prueba de Carisma (Engaño) determina si puedes ocultar la verdad de manera convincente, ya sea verbalmente o a través de tus acciones. Este engaño puede abarcar todo, desde confundir a otros mediante ambigüedad hasta decir mentiras descaradas. Las situaciones típicas incluyen intentar convencer a un guardia, engañar a un comerciante, ganar dinero a través de juegos de azar, hacerte pasar con un disfraz, calmar las sospechas de alguien con falsas aseguranzas, o mantener una cara seria mientras dices una mentira descarada.
Intimidación. Cuando intentas influir a alguien a través de amenazas directas, acciones hostiles y violencia física, el DJ podría pedirte que hagas una Prueba de Carisma (Intimidación). Los ejemplos incluyen intentar arrancar información de un prisionero, convencer a matones callejeros de retroceder de una confrontación, o usar el filo de una botella rota para convencer a un visir sonriente de reconsiderar una decisión.
Interpretación. Tu Prueba de Carisma (Interpretación) determina qué tan bien puedes deleitar a una audiencia con música, baile, actuación, narración de historias u otra forma de entretenimiento.
Persuasión. Cuando intentas influir a alguien o a un grupo de personas con tacto, modales sociales o buena naturaleza, el DJ podría pedirte que hagas una Prueba de Carisma (Persuasión). Típicamente, usas la persuasión cuando actúas de buena fe, para fomentar amistades, hacer peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Los ejemplos de persuadir a otros incluyen convencer a un camarero de que deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en guerra, o inspirar a una multitud de aldeanos.
Otras Pruebas de Carisma. El DJ podría pedir una Prueba de Carisma cuando intentas lograr tareas como las siguientes:
Los Bárbaros, Paladines, Hechiceros y Brujos usan el Carisma como su habilidad de lanzamiento de hechizos, lo que ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los hechizos que lanzan.
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