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Tu patrón se adentra en la mente del objetivo, extrayendo su entrenamiento como quien desenhebra un hilo de una tela. Elige una sola acción, actividad o conjuro que sepas que el objetivo puede usar, por ejemplo porque lo hayas visto antes o porque hayas identificado las capacidades de la criatura con una prueba de Recordar conocimiento. Podrías seleccionar, por ejemplo, la acción Golpear, la actividad de Lanzar un conjuro, el Aliento de dragón o el conjuro Bola de fuego si supieras que el objetivo puede usarlos. El objetivo realiza una tirada de salvación de Voluntad.
Éxito El objetivo no resulta afectado.
Fallo Los recuerdos del objetivo sobre su capacidad se vuelven borrosos. La primera vez que use la aptitud elegida cada asalto, recibe 3d8 de daño mental. Esta aptitud es menos efectiva si eliges una capacidad que casi cualquiera puede usar; el objetivo recibe 3d4 de daño mental en su lugar si eliges una acción básica (como Golpear, Avanzar o Alzar escudo) o una acción de habilidad que se pueda usar sin entrenamiento (como Esconderse).
Fallo crítico Como fallo, y el objetivo sufre un penalizador por estado de –2 a cualquier prueba o CD de la aptitud la primera vez que la use cada asalto.
Elevado (+1) El daño aumenta en 1d8, o en 1d4 para una acción básica o acción de habilidad sin entrenamiento.
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