Cómo llevar la iniciativa en D&D 5e: un combate resuelto paso a paso
Reglas de iniciativa del SRD 5.2 (empates, sorpresa, grupos), tres formas de llevar el orden y una emboscada goblin resuelta ronda a ronda.
Llevar la iniciativa parece trivial hasta la cuarta ronda, cuando nadie recuerda si los goblins ya han actuado, el conjuro del clérigo se acabó hace dos turnos y el lobo que apareció a mitad de combate todavía no ha tenido turno. En realidad son tres tareas: mantener el orden, saber a quién le toca y en qué ronda estáis, y saber qué caduca y cuándo. Con esas tres resueltas ya tienes un control de combate completo: los puntos de golpe y los estados no son más que columnas extra en la misma lista.
Esta guía recoge las reglas de iniciativa tal como las escribe el SRD 5.2 (la revisión de 2024 de las reglas de quinta edición, en la que se basa el reglamento 5E SRD de Nat20), tres formas de llevar el orden en la mesa y un ejemplo completo: un grupo de cuatro aventureros cae en una emboscada goblin, con estadísticas reales, un empate, dos personajes sorprendidos, un lobo que se une a mitad de combate, una acción preparada y un conjuro de un minuto.
La versión corta
- Al empezar el combate, todo el mundo tira Iniciativa: un d20 más su modificador de Destreza. Un monstruo usa el modificador de Iniciativa de su bloque de estadísticas, o su modificador de Destreza si no tiene línea de Iniciativa.
- El máster tira una sola vez por cada grupo de monstruos idénticos, que comparten el resultado.
- Apunta todos los resultados y ordénalos de mayor a menor. En un empate, el máster ordena a los monstruos empatados, los jugadores a sus personajes, y el máster decide entre un monstruo y un personaje.
- Quien está sorprendido cuando empieza el combate tira la Iniciativa con Desventaja.
- Recorre la lista. Cuando ha actuado el último, termina la ronda y la siguiente empieza otra vez arriba, en el mismo orden. Cuenta las rondas: las duraciones de conjuros y estados se miden en ellas.
Las reglas de iniciativa del SRD 5.2
Tirar la Iniciativa
La Iniciativa es una prueba de Destreza. Cada combatiente tira un d20 y suma su modificador de Destreza, más cualquier cosa que mejore específicamente la Iniciativa. El máster tira por los monstruos y, para un grupo de criaturas idénticas, hace una sola tirada, así que todo el grupo tiene la misma Iniciativa. Los bloques de estadísticas del SRD 5.2 traen ese número ya calculado en una entrada de Iniciativa —un modificador seguido de una puntuación entre paréntesis—, como el Iniciativa +2 (12) del guerrero goblin. Normalmente el modificador es solo el de Destreza, aunque algunos monstruos suman algo más, como su bonificador por competencia.
Tirar o usar la puntuación de Iniciativa
El glosario del SRD 5.2 permite al máster ahorrarse la tirada. La puntuación de Iniciativa es 10 más el modificador de Destreza; sube 5 si tienes Ventaja en la Iniciativa y baja 5 si tienes Desventaja. Muchos másteres usan la puntuación para los monstruos y dejan tirar a los jugadores: un goblin con +2 actúa siempre en el 12, y es una tirada menos al empezar cada combate.
Empates
Si dos combatientes sacan el mismo número, el máster decide el orden entre los monstruos empatados, los jugadores deciden entre sus personajes, y el máster decide cuando el empate es entre un monstruo y un personaje jugador. Las reglas de 2014 añadían un desempate opcional: cada empatado tira un d20 y empieza el más alto. El SRD 5.2 no lo incluye; es una decisión del máster. Decidas lo que decidas, hazlo una vez, al apuntar el orden, para que no vuelva a salir en cada ronda.
Sorpresa
En el SRD 5.2, si un combatiente está sorprendido cuando empieza el combate, tiene Desventaja en su tirada de Iniciativa: tira dos d20 y se queda con el menor. El ejemplo de las reglas es una emboscada: quien empieza el combate escondido de un enemigo que no sabe que va a haber pelea deja a ese enemigo sorprendido. Ese es todo el efecto. Una criatura sorprendida juega su primer turno con normalidad, solo que probablemente más tarde en el orden.
Es la regla que más ha cambiado. Con las reglas de 2014, una criatura sorprendida no podía moverse ni realizar acciones en su primer turno, ni usar reacciones hasta que ese turno terminase. Si tu mesa sigue jugando con las de 2014, la sorpresa es una nota de la primera ronda que tienes que llevar aparte; con el SRD 5.2 ya va incluida en la tirada.
| Regla | Reglas de 2014 | SRD 5.2 |
|---|---|---|
| Sorpresa | No puede moverse ni actuar en su primer turno, ni reaccionar hasta que acabe | Desventaja en la tirada de Iniciativa |
| Empates | Deciden el máster y los jugadores; desempate opcional con un d20 | Deciden el máster y los jugadores; sin desempate con dados |
El orden no cambia
El orden se fija una vez y se mantiene ronda tras ronda: nadie vuelve a tirar. Una ronda representa unos 6 segundos de juego, así que 1 minuto son 10 rondas y 10 minutos son 100. Esa conversión es lo que convierte «Concentración, hasta 1 minuto» en algo que puedes controlar.
Tres formas de llevar la iniciativa
1. Fichas de cartulina o una hoja de papel
- Prepara una ficha por combatiente, o una por cada grupo de monstruos idénticos que comparten tirada.
- Escribe la Iniciativa en grande en una esquina y, en los monstruos, la CA y los PG máximos.
- Ordena el mazo de mayor a menor y resuelve ya cualquier empate con el orden de las fichas.
- Añade una ficha que diga «NUEVA RONDA» detrás del último combatiente.
- Cuando alguien termina su turno, pasa su ficha al final. Cada vez que aparezca la ficha de NUEVA RONDA, suma uno al contador que lleva apuntado.
- Anota el daño y los estados en la propia ficha, cada estado con la ronda en la que termina.
Las fichas son rápidas, sobreviven a una batería agotada, y una ficha doblada colgada de la pantalla del máster enseña a los jugadores a quién le toca. Su punto débil es la aritmética: una criatura que llega a mitad de combate hay que colocarla a mano, y cada duración es una resta que alguien tiene que acordarse de hacer.
2. Una pizarra o el interior de la pantalla del máster
Escribe los nombres en orden con su Iniciativa, marca el turno actual con un imán o una pinza y lleva un contador de rondas en una esquina. Apunta cada efecto con su final —«Bendición → turno de Odo, ronda 11»— en vez de una cuenta atrás. Una pizarra a la vista de la mesa hace el trabajo más importante de todos: cada jugador ve quién va después y planea su turno antes de que llegue.
3. Un rastreador digital
Un rastreador digital ordena y cuenta por ti. El rastreador de iniciativa gratuito de Nat20 funciona en el navegador y sin cuenta. Esto es exactamente lo que hace:
- Añades cada combatiente con un nombre y una Iniciativa (un número entero entre −10 y 99); los PG son opcionales, así que puedes llevar los de los monstruos y dejar los de los personajes a sus jugadores.
- Mantiene la lista ordenada de mayor a menor. En un empate va primero quien se añadió antes, así que añade a los empatados en el orden en que hayas decidido que actúan.
- «Empezar combate» abre la ronda 1 en lo alto de la lista; «Siguiente turno» pasa al siguiente combatiente, y al pasar del último empieza una ronda nueva.
- Cada fila con PG tiene los botones Daño y Curar. Los PG nunca bajan de 0 ni superan el máximo, y quien llega a 0 queda marcado como «Fuera de combate».
- Puedes añadir un estado con un nombre y un número de rondas. Pierde una ronda al final del turno de esa criatura y desaparece al llegar a 0.
- Si añades a alguien o cambias una Iniciativa a mitad de combate, la lista se reordena y el turno sigue en la misma criatura.
- Todo se guarda solo en tu navegador. No se envía nada a ninguna parte, y «Reiniciar» lo borra.
No tira dados por ti: usa dados físicos o la página para tirar dados online y escribe los totales.
Ejemplo completo: una emboscada goblin
El grupo, con el modificador de Iniciativa de cada personaje (su modificador de Destreza):
- Kira, pícara: +3
- Bram, guerrero: +1
- Sefa, maga: +2
- Odo, clérigo: +0
Enfrente hay cuatro goblins y un jefe goblin, con las estadísticas del 5E SRD de Nat20. Un goblin tiene Destreza 14 (modificador +2), CA 15 y 7 puntos de golpe (2d6). El jefe goblin también tiene Destreza 14 (+2), con CA 17 y 21 puntos de golpe (6d6). El máster usa los puntos de golpe fijos en lugar de tirar los dados del paréntesis: el SRD dice que se use una cosa o la otra, no las dos.
Una nota si vas a comprobarlo en el propio documento del SRD 5.2: las fichas de monstruo de Nat20, tal como aparecían el , llevan las cifras del SRD 5.1 anterior (2014). En el SRD 5.2, el guerrero goblin tiene Destreza 15 y 10 puntos de golpe (3d6), y el lobo tiene CA 12. Nada de eso cambia el orden de este ejemplo: todos los monstruos tienen un modificador de Iniciativa de +2 en las dos versiones. Estas fichas no tienen una línea de Iniciativa aparte, así que el modificador es directamente el de Destreza.
¿Quién está sorprendido?
Los goblins esperan escondidos tras un carro volcado en un camino del bosque. Kira y Sefa los ven a tiempo; Bram y Odo no, y no saben que va a empezar el combate cuando vuela la primera flecha. Bram y Odo están sorprendidos, así que tiran la Iniciativa con Desventaja.
Las tiradas
- Kira saca un 9: 9 + 3 = 12.
- Bram, sorprendido, saca 17 y 14 y se queda con el 14: 14 + 1 = 15.
- Sefa saca un 15: 15 + 2 = 17.
- Odo, sorprendido, saca 11 y 4 y se queda con el 4: 4 + 0 = 4.
- El máster tira una vez por los cuatro goblins, porque las criaturas idénticas comparten tirada: 13 + 2 = 15.
- El máster tira una vez por el jefe goblin: 6 + 2 = 8.
Bram y los goblins empatan a 15. Es un empate entre un monstruo y un personaje jugador, así que decide el máster, y deja que Bram vaya primero. En el rastreador gratuito basta con añadir a Bram antes que a los goblins. La sorpresa le salió cara al grupo: sin Desventaja, Bram habría tenido 18, y el 11 de Odo lo habría puesto por delante del jefe goblin en vez de el último.
| Combatiente | d20 | Mod. | Iniciativa |
|---|---|---|---|
| Sefa (maga) | 15 | +2 | 17 |
| Bram (guerrero) | 14Sorprendido: el menor de 17 / 14 | +1 | 15 |
| Goblins 1–4 | 13 | +2 | 15 |
| Kira (pícara) | 9 | +3 | 12 |
| Jefe goblin | 6 | +2 | 8 |
| Odo (clérigo) | 4Sorprendido: el menor de 11 / 4 | +0 | 4 |
La ronda 1, turno a turno
- Sefa (17) lanza Rayo de fuego al goblin 1 y acierta: 8 de daño de fuego lo dejan de 7 puntos de golpe a 0. Márcalo como fuera de combate en vez de borrarlo, para que todos vean lo que ha pasado.
- Bram (15) actúa antes que los goblins gracias al desempate y golpea al goblin 2 con su espada larga: 6 de daño, de 7 a 1.
- Los goblins (15) actúan juntos, en el orden que prefiera el máster. El goblin 2, con 1 punto de golpe, usa Huida ágil (Nimble Escape) para destrabarse como acción adicional y retrocede. El goblin 3 dispara su arco corto contra Odo: 5 de daño. El goblin 4 usa Huida ágil para esconderse tras el carro. El goblin 1 está fuera de combate y no hace nada.
- Kira (12) no ve al goblin 4, así que usa la acción de Preparar: «Si un goblin sale de detrás del carro, le disparo». Apunta el desencadenante junto a su nombre.
- El jefe goblin (8) silba, y el máster decide que un lobo responde desde los árboles. El jefe ataca a Bram y falla.
- Odo (4) lanza Bendición sobre Bram, Kira y Sefa: mientras dure, cada uno suma 1d4 a sus tiradas de ataque y de salvación. El conjuro requiere Concentración y dura hasta 1 minuto, es decir, 10 rondas.
Así queda el rastreador al terminar el turno de Odo. Solo se llevan los puntos de golpe de los monstruos; los de los personajes los llevan sus jugadores.
| Combatiente | Iniciativa | PG | Notas |
|---|---|---|---|
| Sefa (maga) | 17 | — | Rayo de fuego: goblin 1 abatido |
| Bram (guerrero) | 15 | — | Espada larga: goblin 2 a 1 PG |
| Goblin 1 | 15 | 0/7 | Abatido |
| Goblin 2 | 15 | 1/7 | Se destrabó y retrocedió |
| Goblin 3 | 15 | 7/7 | Disparó a Odo: 5 de daño |
| Goblin 4 | 15 | 7/7 | Escondido tras el carro |
| Lobo | 13 | 11/11 | Llegó en el turno del jefe; actúa por primera vez en la ronda 2 |
| Kira (pícara) | 12 | — | Preparada: disparar al goblin que salga del carro |
| Jefe goblin | 8 | 21/21 | Silbó al lobo; falló contra Bram |
| Odo (clérigo) | 4 | — | Concentrado en Bendición (11 rondas en el rastreador) |
Una criatura se une a mitad de combate
El SRD 5.2 no detalla qué hacer con una criatura que llega cuando ya se ha tirado la Iniciativa. Lo habitual es tirar su Iniciativa al llegar y colocarla en el orden. El lobo tiene Destreza 15 (+2), CA 13 y 11 puntos de golpe (2d8 + 2). El máster saca un 11: 11 + 2 = 13, que cae entre los goblins (15) y Kira (12).
El lobo llegó en el turno del jefe goblin, y su hueco en el 13 ya ha pasado en la ronda 1, así que su primer turno llega en la ronda 2, justo después de los goblins. No pongas a los recién llegados al final de la lista «porque llegaron los últimos»: les estarías dando un hueco peor del que han sacado. En el rastreador gratuito lo añades durante el turno del jefe: la lista se reordena, el resaltado sigue en el jefe y «Siguiente turno» continúa con Odo. La ronda 2 queda así: Sefa 17, Bram 15, los goblins 15, el lobo 13, Kira 12, el jefe goblin 8 y Odo 4.
Las acciones preparadas no mueven a nadie
En la ronda 2, el goblin 4 sale de detrás del carro para disparar a Odo. Ese es el desencadenante de Kira. Justo cuando el goblin termina de salir, ella usa su Reacción para dispararle: 6 de daño, que lo dejan a 1 punto de golpe, y después el turno del goblin continúa: dispara a Odo y le hace 4. Kira sigue jugando su turno normal en el 12, más adelante en la ronda 2. Una Reacción no se puede volver a usar hasta el inicio de tu siguiente turno, y una acción preparada que no llega a activarse se pierde cuando empieza tu siguiente turno, así que tacha la nota al empezar el turno de Kira, pase lo que pase.
En el SRD 5.2 no existe la acción de Retrasar. A quien no sabe qué hacer, las reglas le sugieren la acción de Esquivar, o la de Preparar para actuar más tarde en la ronda. Algunas mesas usan una regla de la casa para retrasar el turno y bajar en el orden de forma permanente; si la tuya lo hace, es una regla de tu mesa, no del SRD.
La tirada de Concentración
Odo acaba de recibir 4 de daño mientras se concentra en Bendición. Para mantener la Concentración hace una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o la mitad del daño recibido (redondeando hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30. La mitad de 4 es 2, así que la CD es 10. Si falla, Bendición termina de golpe para los tres objetivos; por eso el efecto va en la línea de Odo, junto al nombre de la criatura de cuya Concentración depende.
Cómo llevar estados y duraciones
Casi todos los «oye, ¿eso sigue activo?» vienen de las duraciones. Cuatro costumbres los eliminan:
- Pásalo a rondas. 1 minuto son 10 rondas y 10 minutos son 100. Lo que dura más rara vez termina dentro de un mismo combate.
- Apunta el final, no la cuenta atrás. Odo lanzó Bendición en su turno de la ronda 1, así que el minuto se acaba en su turno de la ronda 11. «Bendición → turno de Odo, R11» no exige hacer cuentas; «quedan 7 rondas» hay que actualizarlo cada ronda, y siempre hay quien se olvida.
- Ponlo en la línea correcta. La duración de un conjuro cuenta desde el turno de quien lo lanza, así que va en su línea. Un efecto que dura «hasta el final de su siguiente turno» va en la criatura afectada.
- Marca las salvaciones, no las cuentes. Una criatura paralizada por Paralizar persona repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y termina el conjuro si la supera. No hay nada que descontar: apunta «salvación al final del turno» en la línea del objetivo y el límite de 1 minuto en la del lanzador.
En el rastreador gratuito, un estado pierde una ronda al final del turno de la criatura a la que está asignado, y el turno en el que lo añades cuenta como el primero. Así que para Bendición, añadida en la línea de Odo durante su turno de la ronda 1, escribe 11 y no 10: la etiqueta marcará 1 en el turno de Odo de la ronda 11 —justo cuando se cumple el minuto— y desaparecerá al pulsar «Siguiente turno». Con 10 desaparecería una ronda entera antes de tiempo, con el conjuro todavía activo.
Acciones legendarias
Los monstruos grandes rompen el patrón de un turno por ronda sin cambiar el orden. El dragón rojo adulto del 5E SRD de Nat20 puede realizar 3 acciones legendarias: de una en una, solo al final del turno de otra criatura, y recupera las gastadas al principio de su propio turno. El SRD 5.2 lo expresa como «inmediatamente después del turno de otra criatura». Llévalas con tres casillas en la línea del dragón, que se rellenan cuando llega su turno, y míralas cada vez que termina un turno: es el momento en que puede usar una.
El mismo combate en Nat20
El rastreador gratuito, sin cuenta
Para llevar esta emboscada en el rastreador de iniciativa gratuito, añade primero al grupo, después a los goblins 1 a 4 en el 15 con 7 PG cada uno y al jefe goblin en el 8 con 21 PG, y pulsa «Empezar combate». El daño se aplica a los goblins según cae, el lobo entra en el turno del jefe con 11 PG y Bendición va en la línea de Odo con 11 rondas. Funciona por sí solo en un portátil o en una tablet junto a una mesa física.
Dentro de una sesión en directo
Cuando el grupo juega online, el control de combate de una sesión de Nat20 hace lo mismo y lo comparte con los jugadores:
- El máster añade cada combatiente con un nombre, una Iniciativa y, si quiere, sus PG actuales y máximos. «Tirar iniciativa» lanza un d20 en la bandeja de dados 3D de la sesión y rellena el resultado; suma el modificador antes de guardar.
- Los jugadores pueden entrar ellos mismos en el orden desde su pantalla con su personaje e indicar sus PG.
- El orden se ordena por Iniciativa y los empates se mantienen en el orden en que se añadieron. El contador de rondas sube cuando actúa el último combatiente.
- Los efectos de estado llevan un nombre y un número de turnos. Bajan uno cada vez que empieza una ronda nueva —no al final del turno de la propia criatura, como en el rastreador gratuito— y desaparecen al llegar a 0.
- Los jugadores ven en su pantalla el orden, la ronda, a quién le toca y la Iniciativa de cada uno. Cuando el máster comparte la tarjeta de combate, ven además una barra de vida por combatiente. Los efectos de estado no los ven nunca: se quedan en la pantalla del máster.
Para unirse a una sesión hace falta una cuenta gratuita; para el rastreador gratuito, no.
Cinco errores de iniciativa que conviene dejar atrás
- Volver a tirar cada ronda. El orden se mantiene de una ronda a otra.
- Saltarse el primer turno de quien está sorprendido. Esa es la regla de 2014. Con el SRD 5.2, la sorpresa significa Desventaja en la tirada y nada más.
- Tirar por cada goblin por separado. Un grupo de criaturas idénticas comparte tirada. Lleva sus puntos de golpe por separado, pero deja que actúen juntas.
- Mandar al final a los que llegan tarde. Tira su Iniciativa y colócalos donde les corresponde.
- Contar las duraciones de memoria. Apunta el final, o deja que un rastreador lo cuente.
Y ahora qué
Llevar bien el orden es la mitad de un combate ágil; la otra mitad es lo que pasa entre turnos. Lee cómo se calcula la iniciativa y cómo acelerar el combate para ver los cambios que acortan las esperas sin tocar una sola regla, y prueba el orden de este ejemplo en el rastreador de iniciativa gratuito.


