Tirar dados online para D&D
Tira cualquier dado de d4 a d100, escribe una fórmula como 2d6+3 o tira un d20 con ventaja. Gratis, sin cuenta y sin instalar nada.
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El lanzador de arriba tira dados 3D de verdad en tu navegador: elige cuántos, pulsa un dado y aparece el total con cada cara detallada. También resuelve las tres tiradas que más se piden en D&D: un d20 con ventaja, un d20 con desventaja y 4d6 quitando el dado más bajo para las características. Tus diez últimas tiradas se quedan en la lista hasta que salgas de la página.
Debajo tienes una guía breve sobre los propios dados: para qué sirve cada uno en quinta edición, con ejemplos del Documento de Referencia del Sistema (SRD), cómo leer una notación como 1d20+5, cuánto ayuda de verdad la ventaja y un ataque completo resuelto tirada a tirada.
Forma parte de nuestra guía paso a paso para jugar a D&D online gratis.
Para qué sirve cada dado en D&D 5E
Un juego de dados de D&D tiene siete: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y la pareja de percentiles que forma un d100. El d20 decide si tienes éxito; casi todos los demás miden cuánto: daño, curación, puntos de golpe o un resultado en una tabla aleatoria. Estos son sus usos habituales, cada uno con un ejemplo real del SRD de 5E.
| Dado | Para qué se usa | Ejemplo del SRD |
|---|---|---|
| d4Armas pequeñas, daño ligero y dados de bonificación | Armas pequeñas, daño ligero y dados de bonificación | Proyectil Mágico: cada dardo inflige 1d4 + 1 de daño de fuerza. |
| d6Daño de muchas armas y conjuros, y los puntos de golpe de muchos monstruos | Daño de muchas armas y conjuros, y los puntos de golpe de muchos monstruos | Bola de Fuego: 8d6 de daño de fuego. La cimitarra de un goblin: 1d6 + 2. |
| d8Armas marciales como la espada larga y conjuros de curación | Armas marciales como la espada larga y conjuros de curación | Curar Heridas: recupera 2d8 más tu modificador de lanzamiento de conjuros en puntos de golpe. |
| d10Armas más pesadas, trucos y tablas aleatorias cortas | Armas más pesadas, trucos y tablas aleatorias cortas | Rayo de Fuego: 1d10 de daño de fuego, que sube hasta 4d10 a nivel 17. |
| d12El mayor dado de daño individual y el dado de golpe más resistente | El mayor dado de daño individual y el dado de golpe más resistente | Bárbaro: un d12 como dado de golpe, el mayor de todas las clases. |
| d20Todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación | Todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación | Realizar un ataque: tiras un d20 y sumas modificadores; un 20 natural siempre impacta y un 1 natural siempre falla. |
| d100Tablas de percentiles: dos d10, uno para las decenas y otro para las unidades | Tablas de percentiles: dos d10, uno para las decenas y otro para las unidades | Locura: las tablas de locura a corto plazo, a largo plazo e indefinida se tiran con un d100. |
Los dados de golpe siguen la misma escala: un mago tira un d6 por nivel, un guerrero un d10 y un bárbaro un d12, así que el tamaño del dado ya te dice lo resistente que es una clase. Con el daño de las armas pasa lo mismo, desde el d4 de la daga hasta el d12 de la gran hacha.
Cómo leer la notación de dados
La notación de dados resume una tirada en unos pocos caracteres. El número antes de la d es cuántos dados tiras, el de después es cuántas caras tiene cada uno, y lo que vaya tras un signo más o menos es un modificador fijo que se suma una sola vez al total. Así, 2d6+3 significa tirar dos dados de seis caras, sumarlos y añadir 3. Si falta el primer número, es un solo dado: d20 equivale a 1d20.
Dos sufijos cubren las tiradas que se quedan solo con algunos dados: kh (keep highest, quedarse con los más altos) y kl (keep lowest, con los más bajos). La ventaja es 2d20kh1, dos d20 quedándote con el mayor; la desventaja, 2d20kl1; y la forma clásica de tirar una característica es 4d6kh3, cuatro d6 quedándote con los tres mejores. La tabla muestra el rango y el resultado medio de cada tirada.
| Notación | Qué tiras | Rango | Media |
|---|---|---|---|
| 1d20+5Una tirada de ataque con +5 | Una tirada de ataque con +5 | 6–25 | 15,5 |
| 2d6+3Un impacto de espadón con Fuerza +3 | Un impacto de espadón con Fuerza +3 | 5–15 | 10 |
| 8d6El daño de Bola de Fuego si fallas la salvación | El daño de Bola de Fuego si fallas la salvación | 8–48 | 28 |
| 2d20kh1Un d20 con ventaja | Un d20 con ventaja | 1–20 | 13,83 |
| 4d6kh3Una característica, quitando el dado más bajo | Una característica, quitando el dado más bajo | 3–18 | 12,24 |
La casilla de fórmula del lanzador acepta la forma sencilla: un solo tipo de dado y un modificador opcional, como 1d20+5, 8d6 o 1d8-1, con hasta 20 dados de d4, d6, d8, d10, d12, d20 o d100. Para una tirada mixta, como un impacto de estoque más Ataque Furtivo (1d8+3 y 2d6), tira las dos partes una tras otra y súmalas; la ventaja, la desventaja y el 4d6 quitando el más bajo tienen sus propios botones.
Ventaja y desventaja, en números
Cuando una regla te da ventaja, tiras dos d20 y usas el mayor; con desventaja usas el menor. La ventaja no se acumula: dos fuentes siguen siendo dos dados, y si tienes a la vez ventaja y desventaja se anulan y tiras un solo d20.
Las probabilidades cambian más de lo que sugiere un solo dado extra. Contra un objetivo de 15, un d20 normal tiene éxito un 30 % de las veces, la ventaja lo sube al 51 % y la desventaja lo baja al 9 %. La tabla muestra la probabilidad de sacar al menos cada número en el propio dado, antes de modificadores.
| Tirada natural | Un d20 | Ventaja | Desventaja |
|---|---|---|---|
| 5+ | 80 % | 96 % | 64 % |
| 10+ | 55 % | 79,75 % | 30,25 % |
| 15+ | 30 % | 51 % | 9 % |
| 20+ | 5 % | 9,75 % | 0,25 % |
La ventaja ayuda sobre todo en la mitad del dado. Si necesitas un 11, tu probabilidad pasa del 50 % al 75 %, lo mismo que te daría un +5. Si necesitas un 20 apenas se mueve, y si necesitas un 5 ya era muy probable que lo consiguieras. De media, un d20 normal saca 10,5, con ventaja 13,83 y con desventaja 7,18.
En el lanzador, los botones de ventaja y desventaja tiran dos d20 y tachan el dado que no cuenta. Suma tú el modificador al total, igual que harías en la mesa.
Ejemplo resuelto: un ataque, tirada a tirada
Este es un ataque cuerpo a cuerpo completo con las reglas del SRD de 5E: un guerrero de nivel 1 con espada larga contra un goblin. Puedes seguirlo con el lanzador de arriba.
- Calcula el bonificador de ataque. El guerrero tiene Fuerza 16 (modificador +3) y bonificador de competencia +2, así que la tirada de ataque es 1d20+5. El bloque de estadísticas del goblin le da Clase de Armadura 15 y 7 (2d6) puntos de golpe.
- Calcula qué necesitas sacar. Para impactar a CA 15 con +5, el d20 debe mostrar 10 o más: un 55 % de las veces, o un 79,75 % con ventaja. Según la regla de realizar un ataque, un 20 natural siempre impacta y un 1 natural siempre falla.
- Tira para impactar. El d20 muestra un 12, y 12 + 5 = 17, que iguala o supera 15, así que el ataque impacta.
- Tira el daño. Una espada larga inflige 1d8 de daño cortante más el modificador de Fuerza: 1d8+3. El d8 muestra un 6, así que son 9 de daño. El goblin tenía 7 puntos de golpe, de modo que cae. De media, este ataque hace 7,5 de daño cuando impacta.
- Si el d20 hubiera mostrado un 20 natural, sería un golpe crítico: según Daño y Curación, tiras dos veces los dados de daño del ataque y sumas el modificador una sola vez, así que 2d8+3 en lugar de 1d8+3. Eso son de 5 a 19 de daño, 12 de media.
- Si el goblin hubiera sobrevivido, contraatacaría con su cimitarra: +4 al ataque contra la cota de mallas del guerrero, CA 16. Necesita un 12 o más en el d20, un 45 % de probabilidad, y si impacta inflige 1d6+2 de daño cortante. Eso da 5,5 de media, que el bloque de estadísticas redondea a 5.
Cada paso es una tirada: 1d20+5 y 1d8+3 para el guerrero, y 1d20+4 y 1d6+2 si al goblin le llega su turno. Escribe cada fórmula en el lanzador para jugarlo, o usa el botón del d20 y suma el bonificador de cabeza.
Tirar características con 4d6 quitando el más bajo
La forma tradicional de tirar las seis características de un personaje es tirar cuatro d6, quitar el dado más bajo y sumar los otros tres; luego se repite cinco veces más y se reparten los totales como quieras. El botón 4d6 quitando el más bajo del lanzador hace justo eso y tacha el dado descartado, para que toda la mesa vea que la tirada ha sido limpia.
Tirar es generoso de media, pero tiene mucha varianza. De las 1296 formas en que pueden caer cuatro d6, la puntuación media es 12,24, bastante por encima del 10,5 de tirar 3d6 sin más. Un 18 sale un 1,62 % de las veces en cada característica, y un 23,15 % de las puntuaciones son 15 o más.
La alternativa es la matriz estándar, 15, 14, 13, 12, 10 y 8, repartida entre las seis características en el orden que quieras, para que todos los personajes empiecen en igualdad de condiciones. Muchos grupos lo deciden en la sesión cero: tirar da personajes memorables, y la matriz mantiene el grupo equilibrado. Sea como sea, acordadlo antes de que nadie tire.
Tirar dados en una sesión de Nat20
Esta página es un lanzador individual: las tiradas solo existen en la pestaña de tu navegador, nadie más las ve y desaparecen al recargar. Cuando toda la mesa juega online, Nat20 tira los mismos dados 3D dentro de una sesión compartida, con algunas cosas que un lanzador individual no puede hacer.
Tiradas compartidas. Cada tirada de la sesión queda en un registro compartido con el nombre de quien la hizo, y quien tenga abierta la bandeja de dados ve rodar los dados de los demás y caer en el total real. El registro guarda las 50 últimas tiradas, y el servidor comprueba que cada total cuadra con sus dados antes de guardarlo.
Tiradas secretas para el máster. El máster puede activar las tiradas secretas, que solo le llegan a él y nunca aparecen en el registro de los jugadores: así puedes tirar una prueba de Percepción oculta o la salvación de un monstruo sin desvelar nada. La ventaja, la desventaja y quedarse con el dado más alto o más bajo funcionan igual que aquí.
Peticiones de prueba e iniciativa. El máster puede pedir una prueba de característica a los personajes que elija: cada jugador tira el d20 en su propia pantalla y Nat20 suma el modificador de su ficha, mientras la dificultad queda oculta salvo que el máster decida mostrarla. En combate, los jugadores tiran su d20 de iniciativa directamente desde el panel de combate. Para una sola tarde sin cuentas, el rastreador de iniciativa gratis lleva el orden de turnos en tu navegador.
Para unirse a una sesión hace falta una cuenta gratuita, tanto el máster como cada jugador; no hay suscripción. Si aún estás eligiendo dónde jugar, mira nuestra comparativa de mesas virtuales gratis.
Gratis y sin suscripción.
Preguntas frecuentes sobre el lanzador de dados
¿Este lanzador de dados online es realmente aleatorio?
Los dados los tira una simulación física: cada dado se lanza a la bandeja, rebota y se detiene, y la cara que queda arriba es el resultado. El total que ves se lee de los mismos dados que has visto caer. Es el mismo motor de dados que usa Nat20 dentro de las sesiones de juego.
¿Necesito una cuenta para tirar dados?
No. El lanzador funciona sin registrarte y tus tiradas no se almacenan: no hay cuenta ni registro de tiradas por nuestra parte, y el historial vive en la pestaña hasta que la recargas o la cierras. Solo hace falta una cuenta para unirse a una sesión compartida de Nat20.
¿Cómo tiro con ventaja?
Pulsa el botón d20 con ventaja. Tira dos d20, se queda con el mayor y tacha el otro; con desventaja se queda con el menor. En notación escrita son 2d20kh1 y 2d20kl1. Suma tú el bonificador al resultado.
¿Qué significa 2d6+3?
Tira dos dados de seis caras, súmalos y añade 3. El resultado va de 5 a 15 y la media es 10. Escríbelo tal cual en la casilla de fórmula; los espacios y las mayúsculas dan igual.
¿Puedo tirar dados con mi grupo online?
En esta página no: es un lanzador personal. En una sesión de Nat20 cada tirada queda en un registro que ve toda la mesa, el máster puede tirar en secreto y los jugadores tiran la iniciativa y las pruebas de característica desde su propia pantalla. El máster y cada jugador necesitan una cuenta gratuita para unirse.
Consulta también: mesa virtual gratis y rastreador de iniciativa gratis.