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Desencadenante Tú u otra criatura ataca a una criatura o falla una prueba de Engaño, Diplomacia o Intimidación.
Alteras los recuerdos del objetivo sobre el evento desencadenante a medida que se forman. Eliges otra criatura (que puedes ser tú) con capacidad para realizar el ataque o prueba de habilidad desencadenante, y alteras los recuerdos del objetivo para que recuerde a la criatura que elegiste como responsable del ataque o prueba de habilidad desencadenante. El objetivo debe intentar una salvación de Voluntad y luego queda temporalmente inmune durante 24 horas.
Éxito crítico El objetivo sabe que intentaste alterar sus recuerdos.
Éxito El objetivo no se da cuenta de que intentaste alterar sus recuerdos, aunque sabe que lanzaste un conjuro.
Fallo Alteras con éxito el recuerdo del objetivo. No está obligado a reaccionar a los nuevos recuerdos de una manera particular, y es probable que los cuestione si contradicen otra información que conoce o son inverosímiles para la situación.
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