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Te transformas en un elemento viviente y rugiente. Puedes elegir convertirte en una forma de batalla de aire, tierra, fuego o agua. Mientras estás en esta forma, obtienes el rasgo del elemento correspondiente. Puedes Disipar el conjuro. Obtienes las siguientes estadísticas independientemente de la forma de batalla que elijas:
CA = 25 + tu nivel. Ignora el penalizador por armadura y la reducción de Velocidad de tu armadura.
30 Puntos de Golpe temporales.
Visión en la oscuridad.
Un modificador de ataque de +34, o el tuyo propio si es mayor.
Modificador de Atletismo de +36, a menos que el tuyo sea mayor.
Además, obtienes habilidades específicas según el elemento que elijas:
Aire Velocidad 25 pies, volar 80 pies; Cuerpo a cuerpo 1 golpe de viento (alcance 30 pies), Daño 6d10+6 contundente; A distancia 1 proyectil de viento (alcance 100 pies), Daño 6d6+4 contundente; Agilidad del viento Te mueves a través de terreno difícil y te vuelves Oculto durante 1 asalto si te mueves al menos 15 pies.
Tierra Velocidad 30 pies, excavar 30 pies; Cuerpo a cuerpo 1 puño (alcance 30 pies), Daño 6d12+12 contundente; A distancia 1 roca (alcance 60 pies), Daño 6d8+6 contundente; Sentido sísmico 60 pies.
Fuego Velocidad 40 pies, volar 60 pies; Cuerpo a cuerpo 1 látigo de fuego (alcance 30 pies), Daño 6d8+8 de fuego; A distancia 1 proyectil de fuego (alcance 100 pies), Daño 6d6+4 de fuego; Quemadura Cada criatura dentro de 10 pies al final de tu asalto recibe 3d6 de daño de fuego.
Agua Velocidad 30 pies, nadar 60 pies; Cuerpo a cuerpo 1 tentáculo (alcance 30 pies), Daño 6d10+8 contundente; A distancia 1 chorro de agua (alcance 100 pies), Daño 6d6+4 contundente; Remolino Como acción, creas un remolino de 20 pies de radio en el agua. Las criaturas en el área deben superar una tirada de Atletismo contra tu CD de conjuro o ser arrastradas 10 pies hacia el centro.
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