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Convocas una enredadera serpenteante y espinosa que intenta constreñir y aplastar a un enemigo contra una pared u otra superficie. Haz una tirada de ataque con conjuro contra la CD de Fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, la criatura queda agarrada y recibe 3d6 de daño contundente y 2d8 de daño perforante. Al final del turno de esa criatura, si sigue agarrada por la enredadera, recibe ] de daño.
La CD de Escapar de la enredadera es igual a tu CD del conjuro. Una criatura puede atacar a la enredadera para intentar romper su agarre. La CA de la enredadera es igual a tu CD del conjuro, y la enredadera se destruye si recibe 20 o más de daño. Destruir la enredadera o escapar de ella pone fin al conjuro. Puedes Desestimar el conjuro.
Potenciado (+2) El daño contundente inicial aumenta en 1d6, el daño perforante inicial aumenta en 1d8, y el daño que una criatura recibe por terminar su turno agarrada por la enredadera aumenta en 1d6.
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