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Robas una carta del harrow, ya sea de una baraja que tengas a mano o produciéndola mágicamente como parte del conjuro. Usas el poder del palo de la carta para influir en una criatura a tu alrededor. Cuando robas una carta, puedes elegir impartir una bendición o una maldición asociada con el palo de la carta. El objetivo debe intentar una tirada de salvación de Voluntad. Con un fallo, recibe los efectos de la bendición o maldición elegida. Si apuntas a un aliado con este conjuro, puede elegir aceptar voluntariamente los efectos sin intentar una tirada de salvación. El objetivo puede intentar eliminar la influencia de la carta usando una acción, que tiene el rasgo de concentración, para intentar la tirada de salvación de nuevo; con un éxito, el efecto termina.
Para determinar la carta, roba una carta de una baraja de harrow. Si no tienes una baraja de harrow disponible, puedes tirar 1d6 para determinar aleatoriamente el palo que robas.
Martillos (Fue) Bendición: El objetivo gana un bonificador de estado de +2 a las tiradas de daño; Maldición: El objetivo queda Debilitado 1.
Llaves (Des) Bendición: El objetivo gana un bonificador de estado de +1 a la CA; Maldición: El objetivo queda Torpe 1.
Escudos (Con) Bendición: El objetivo gana Puntos de Golpe temporales iguales al doble del rango del conjuro; Maldición: El objetivo queda Drenado 1.
Libros (Int) Bendición: El objetivo gana un bonificador de estado de +1 a las pruebas de habilidad; Maldición: El objetivo queda Aturdido 1.
Estrellas (Sab) Bendición: El objetivo gana un bonificador de estado de +1 a las tiradas de salvación; Maldición: El objetivo queda Confuso.
Coronas (Car) Bendición: El objetivo puede tirar dos veces y quedarse con el resultado más alto en una única prueba durante la duración. Esto es un efecto de fortuna; Maldición: El objetivo debe tirar dos veces y quedarse con el resultado más bajo en una única prueba a tu elección durante la duración. Esto es un efecto de infortunio.
Elevado (6.º) La duración es de 1 minuto. El objetivo debe tener éxito en un total de dos tiradas de salvación para terminar el efecto. El valor de las bendiciones y maldiciones se duplica. El palo de Coronas afecta a un total de tres pruebas durante la duración.
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