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A veces, los problemas en tu vida son demasiado opresivos. A veces, tienes un caso que necesitas resolver y no tienes idea de por dónde empezar. Cuando has agotado todas las opciones y la fuerza de voluntad, bien podrías emborracharte y dar la noche por terminada. La juerga de mariposa es un ritual para matar dos pájaros de un tiro. Torciendo el destino alrededor de una sesión de bebida intensa, tú y un pequeño grupo (no más de cinco personas) suspendéis el juicio, la memoria e incluso la conciencia mientras os lanzáis a los brazos del destino y pedís cortésmente un favor. Todos os emborracháis hasta perder el conocimiento y, si todo sale según lo planeado, os despertaréis con cierto progreso en una misión que habéis emprendido; esperemos que sin demasiados daños colaterales.
Los participantes del ritual se despiertan al día siguiente con algo de lo siguiente, determinado por los resultados del ritual. Cualquier opción que no se elija se pierde temporalmente para ti. Tu dignidad. Un objeto común que tenga el rasgo consumible de un nivel no superior al del ritual, que podría ser útil para un próximo desafío. Si se pierde, extravías todos tus objetos actualmente llevados, incluidas las llaves de dónde podría estar almacenado tu equipo. Con un mínimo de esfuerzo, recuperas tus objetos en 1 día. Un nuevo amigo o contacto, como si hubieras tenido éxito en una prueba de Diplomacia para Causar una buena impresión con un PNJ relevante de hasta el nivel del ritual. Si esto es una de las cosas perdidas, un amigo existente se niega a hablarte durante 1 día. Una información útil, como si hubieras tenido éxito en una prueba de Diplomacia para Recabar información. Si se pierde, sufres una penalización de estado –4 a tu siguiente prueba de Recordar conocimiento. Una oportunidad conveniente a elección del DJ. Si no hay una oportunidad inmediatamente relevante, encuentras una oportunidad de Ganar ingresos al nivel del ritual +1. Si se pierde, el resultado de tu próximo intento de Ganar ingresos es un grado de éxito peor. Éxito crítico Elige dos opciones de la lista anterior. El DJ te da entonces una tercera opción bonus de su elección.
Éxito Elige dos opciones de la lista anterior. El DJ elige una de esas opciones para que la pierdas.
Fallo Elige una opción de la lista anterior. El DJ elige dos opciones adicionales de la lista para que las pierdas.
Fallo crítico Pierdes las cuatro opciones de la lista anterior.
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