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Afliges al objetivo con una maldición que le hace emitir ruidos ridículos al moverse. Además, las manos y los pies del objetivo se vuelven torpes y descoordinados, como si llevara guantes y zapatos demasiado grandes.
Éxito crítico El objetivo no resulta afectado.
Éxito Durante 1 asalto, el objetivo debe tirar dos veces y usar el peor resultado siempre que intente una prueba de Acrobacias, Sigilo o Hurto. Si el objetivo saca un fallo en una prueba de Acrobacias, Sigilo o Hurto, obtiene un fallo crítico en su lugar.
Fallo Como éxito, pero el efecto dura 1 hora.
Fallo crítico Como éxito, excepto que el efecto es permanente.
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