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Tatuas al objetivo con tintas raras y creas un tatuaje mágico llamado marca liberada. Esta versión particular de la marca liberada otorga al objetivo poderes especiales para escapar de la Ballena Negra y Stormholt (el semiplano que se superpone con la Ballena Negra). Aunque la Artesanía es el método más fácil para crear este tatuaje, el arte es menos importante que mantener una sensación de libertad en tu mente mientras realizas el ritual. Debido a esto, puedes usar cualquier habilidad siempre que tenga un significado especial para ti. Un explorador que se siente como en casa en el bosque, por ejemplo, podría usar una prueba de Supervivencia o Naturaleza mientras crea el tatuaje. Si el objetivo ya tiene una marca liberada exitosa actualmente activa, la magia se desvanece del viejo tatuaje y es reemplazada por los resultados del nuevo ritual.
El ritual puede realizarse en solitario o con la ayuda de hasta 10 lanzadores secundarios. Cada lanzador secundario debe tatuarse a sí mismo con su propio tatuaje y pagar el coste completo del ritual para participar. Las criaturas actualmente cautivas en la prisión tienen una relación especial con el ritual: por cada mes que pasen dibujando recuerdos de su hogar en las paredes de su celda, pueden reducir el coste total del ritual en 50 po.
Éxito crítico El objetivo y los lanzadores principal y secundarios obtienen todos la capacidad de abandonar Stormholt. Para hacerlo, deben salir de la prisión nadando a través del agua o montando en una embarcación que esté en contacto con el agua (como un bote de remos). Cuando llegan al gran remolino, son arrastrados hacia abajo como es normal, pero en lugar de ser transportados al Cementerio de Restos Flotantes en Absalom, son inmediatamente transportados (como teleportar) a una ubicación en Absalom de su elección. También obtienen los beneficios de caminar sobre el agua, respirar bajo el agua y resistencia a la electricidad 10 durante la duración del ritual.
Éxito Como éxito crítico, excepto que las criaturas afectadas no obtienen los beneficios de caminar sobre el agua y respirar bajo el agua.
Fallo Creas el tatuaje pero no logras imbuirlo con magia.
Fallo crítico Como fallo, pero el tatuaje también crea un vínculo malsano con el semiplano de Stormholt. Durante 24 horas, el objetivo y los lanzadores principal y secundarios obtienen una apariencia pisciforme y están cubiertos por una membrana viscosa. Obtienen la capacidad de respirar tanto agua como aire, pero su piel se reseca rápidamente en tierra. Después de 1 hora en tierra quedan Drenado 1 y Fatigados, condiciones que solo pueden eliminarse si vuelven a entrar en el agua. Además, la membrana conduce bien la electricidad, haciendo que obtengan debilidad 10 a la electricidad.
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