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Construyes un muñeco con cuidado y quieta meditación sobre el objetivo, insertando las uñas en el cuerpo, atando el mechón de cabello alrededor del cuello del muñeco, o vaciando el vial de sangre en el relleno y dejando que sea absorbida. Luego rellenas el muñeco y le das forma para imitar la apariencia del objetivo, creando ropa y accesorios para el muñeco similares a los artículos que lleva comúnmente. Debes haber estado a 5 pies del objetivo al menos una vez y haberlo observado bien para realizar este ritual. Puedes lanzar el ritual y crear el muñeco a cualquier distancia del objetivo.
Una vez que el muñeco está completo, puedes Interactuar con el muñeco violentamente una vez por asalto para causar dolor al objetivo, siempre que este se encuentre a 200 pies. Este dolor se manifiesta como daño mental infligido al objetivo, y depende de cuántos de los tres componentes de partes corporales (cabello, uñas o sangre) incluiste en la creación del muñeco. Tras la primera vez que manipulas el muñeco, puedes continuar haciéndolo hasta que el objetivo se mueva más allá de 200 pies o hasta que Interactúes con el muñeco para causar dolor 10 veces, lo que ocurra primero. Después de que se cumpla cualquiera de esas condiciones, el muñeco se deshace en relleno y polvo.
Éxito crítico El muñeco queda conectado al objetivo. Cada acción de Interactuar causa 3d6 de daño mental al objetivo por cada uno de los tres componentes de partes corporales (máximo 9d6 por los tres componentes). La conexión es más poderosa de lo normal, aumentando el número de veces que puedes Interactuar para causar dolor de 10 a 20.
Éxito Como en el éxito crítico, salvo que solo puedes Interactuar las 10 veces normales.
Fallo El muñeco es solo un muñeco ordinario.
Fallo crítico Cualquier acción de Interactuar que realices para causar dolor al objetivo en su lugar causa 9d6 de daño a los lanzadores. El objetivo es alertado del intento de todos modos, a través de la sensación de que la conexión está siendo subvertida.
Potenciado (+2) Aumenta el daño al objetivo en 1d6 por componente de parte corporal, y el daño a los lanzadores en un fallo crítico en 3d6.
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