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Área (continuación) cuatro espacios de 10-pies-por-10-pies Creas peligros ilusorios, como cuchillas giratorias o un charco de ácido, en cuatro espacios de 10-pies-por–10-pies dentro del alcance. Los peligros son meramente una proyección mental, y una criatura recibe una tirada de Voluntad cada vez que toca un peligro o está ocupando el espacio de uno al inicio de su turno. Dependiendo del resultado, la criatura recibe 4d6 de daño mental y podría tener dificultad para moverse a través del área. Una criatura puede recibir este daño solo una vez por turno, incluso si se mueve a través de varios peligros. Elige daño contundente, cortante, perforante, de ácido, frío, electricidad, fuego o sónico cuando Lanzas peligros efímeros; las resistencias y debilidades a esos tipos de daño se aplican si el objetivo cree que lo hacen, según juzgue el DJ. Puedes elegir libremente la apariencia y el tipo de daño de cada peligro siempre que su apariencia refleje el tipo de daño que inflige (por ejemplo, un peligro que inflige daño perforante podría tomar la forma de púas afiladas). Éxito crítico La criatura no resulta afectada por los peligros y ya no necesita intentar tiradas de Voluntad contra ellos.
Éxito La criatura se da cuenta de que los peligros no son reales pero aún así recibe la mitad del daño de ellos; en futuras tiradas de Voluntad contra los peligros, la criatura continúa usando este resultado a menos que obtenga un éxito crítico.
Fallo El objetivo recibe el daño completo y trata la casilla como terreno difícil.
Fallo crítico El objetivo recibe el doble de daño y no puede atravesar una casilla que contenga un peligro. Elevado (+1) El daño aumenta en 1d6.
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