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Colocas un bloqueo psíquico en la mente de un enemigo que le impide realizar una acción específica. Elige «Golpe», «Zancada», «Lanzar un conjuro» o una acción específica que sepas que la criatura posee (como el aliento mágico de un dragón). Si la criatura intenta esa acción en su próximo turno, debe superar tu bloqueo para hacerlo, lo que le inflige 2d6 de daño mental (con una tirada de salvación de Voluntad básica). El objetivo queda entonces temporalmente inmune durante 1 minuto. Elevado (+1) El daño aumenta en 1d6.
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