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Proteges el objeto objetivo contra aquellos que pretendan robarlo. Cuando una criatura intente tomar el objetivo en su posesión, recibe 8d8 de daño mental y queda condenada, dependiendo del resultado de su tirada de salvación de Voluntad. El conjuro termina entonces. Puedes elegir hasta 10 criaturas cuando lanzas este conjuro; si lo haces, esas criaturas pueden tomar el objeto objetivo sin activar la protección. Solo puedes tener una perdición del bandido activa a la vez. Si lanzas el conjuro de nuevo, el nuevo lanzamiento reemplaza al anterior.
Éxito crítico La criatura no resulta afectada.
Éxito La criatura recibe la mitad del daño y queda condenada 1.
Fracaso La criatura recibe el daño completo y queda condenada 2.
Fracaso crítico La criatura recibe el doble de daño y queda condenada 3.
Elevado (+2) El daño aumenta en 2d8.
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