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Lanzas un rayo de luz coloreada hacia tu enemigo, con un efecto mágico que depende del color del rayo. Haz una tirada de ataque de conjuro. Si impactas, tira {1d4} para ver qué rayo lanzas. Si el rayo inflige daño, ese daño se duplica en un golpe crítico. Cualquier rasgo adicional que se aplique a un rayo aparece entre paréntesis justo después del nombre del color.
1 Rojo (fuego) El rayo inflige 10d6 de daño de fuego al objetivo.
2 Naranja (ácido) El rayo inflige 10d6 de daño de ácido al objetivo.
3 Amarillo (electricidad) El rayo inflige 10d6 de daño de electricidad al objetivo.
4 Verde (veneno) El rayo inflige 10d6 de daño de veneno al objetivo, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o queda Debilitado 1 durante 1 minuto (Debilitado 2 en un fallo crítico).
Potenciado (6º) El daño de Rojo, Naranja, Amarillo y Verde aumenta cada uno en 10. Tira {1d8} para determinar el color del rayo, usando los resultados 1–4 de arriba y los resultados 5–8 de abajo.
5 Azul El rayo tiene el efecto del conjuro petrificar. En un golpe crítico, el objetivo queda Torpe 1 mientras esté petrificado por el efecto de petrificar.
6 Añil (emoción, incapacitación, mental) El rayo tiene el efecto del conjuro confusión. En un golpe crítico, tiene el efecto de confusión potenciado a 8º nivel en su lugar.
7 Violeta El objetivo queda cegado durante 1 minuto. También debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o ser teletransportado 120 pies directamente lejos de ti (si no hay espacio para que aparezca allí, aparece en el espacio abierto más cercano); esto es un efecto de teletransporte.
8 Color Intenso El objetivo queda deslumbrado hasta el final de tu siguiente turno, o cegado si tu tirada de ataque fue un golpe crítico. Tira de nuevo y añade los efectos de otro color (repitiendo resultados de 8).
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