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Creas un río fluyente de agua fantasmal que emite luz tenue a 10 pies en cada lado. El río empieza en un cuadrado adyacente a ti y se extiende en un sendero recto de 5 pies hasta su alcance máximo o hasta que choque con una barrera sólida, lo que ocurra primero. Una criatura que empiece su turno en las aguas resplandecientes del río o que entre en uno de los espacios del río debe intentar una salvación de Voluntad. Si la criatura es no muerta o un nindoru, recibe ] de daño mental, modificado por el resultado de su salvación de Voluntad.
Éxito crítico La criatura ignora los efectos del río hasta el inicio de su próximo turno. Si la criatura es no muerta o un nindoru, no recibe daño.
Éxito La criatura trata todos los cuadrados ocupados por el río como terreno difícil hasta el inicio de su próximo turno. Si la criatura es no muerta o un nindoru, recibe la mitad del daño.
Fallo Como éxito, pero la criatura también es Derribada. Si la criatura es no muerta o un nindoru, recibe el daño completo.
Fallo crítico Como fallo, pero la criatura es empujada 20 pies a lo largo del sendero del río en la dirección del flujo. Si la criatura es no muerta o un nindoru, recibe el doble de daño mental.
Elevado (+1) El daño mental aumenta en 1d6.
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