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Creas una trampa mágica vinculando un conjuro hostil a una runa. Como parte de la realización de este ritual, también Lanzas un Conjuro para almacenarlo en la runa. El conjuro almacenado debe requerir 3 acciones o menos para lanzarse, tener un efecto hostil y tener como objetivo una criatura o poseer un área. Puedes establecer una contraseña, un desencadenante o ambos para la runa. Cualquier criatura que se mueva, abra o toque el contenedor objetivo o entre en el área objetivo que no pronuncie la contraseña o que coincida con el desencadenante activa la runa, liberando el conjuro dañino en su interior.
Una vez que un conjuro está almacenado en la runa, la runa obtiene todos los rasgos de ese conjuro. Si el conjuro almacenado tiene como objetivo una o más criaturas, apunta a la criatura que activó la runa. Si tiene un área, esa área se centra en la criatura que activó la runa. La runa es una trampa mágica, que usa tu CD de conjuro tanto para la prueba de Percepción para advertirla como para la prueba de Ladronería para desactivarla; ambas pruebas requieren que la criatura que las intente esté entrenada para tener éxito. Puedes Disipar la runa que creaste con este ritual siempre que puedas verla.
Éxito crítico Creas una runa particularmente efectiva, otorgando un bonificador de circunstancia +2 a la CD para advertir y desactivar la runa.
Éxito Creas la runa con éxito.
Fallo No logras crear la runa.
Fallo crítico La runa resulta contraproducente, infligiendo 4d6 de daño de fuerza por rango del conjuro de la runa a ti, al lanzador secundario y a todas las criaturas en un radio de 10 pies del área del ritual.
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