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Sientes una profunda conexión con el mundo estés donde estés, un fenómeno conocido como "sintonización del terreno". Cuando gastas una ranura de conjuro para lanzar un conjuro con un rasgo que corresponde al tipo de terreno en el que te encuentras actualmente (como se lista abajo), obtienes el efecto de sintonización del terreno para ese tipo de terreno. El DJ puede determinar que una sintonización se aplica siempre que sea lo suficientemente prevalente a tu alrededor. Por ejemplo, podrías estar en terreno acuático en la orilla de un río o en un barco. De manera similar, un lugar puede contar como múltiples tipos de terreno, como una montaña en el extremo norte que es a la vez ártica y montaña. En este caso, eliges solo un efecto de sintonización del terreno, incluso si el conjuro tiene rasgos que se aplicarían a cada tipo de terreno.
Ciertas sintonizaciones del terreno afectan a tus enemigos en lugar de a ti. Si lo hacen, cuando lanzas el conjuro aplicas el efecto listado a todos los enemigos que estén adyacentes a ti, en el área del conjuro, o apuntados por el conjuro. Estos enemigos reciben la tirada de salvación listada contra tu CD de conjuro para intentar evitar el efecto. Acuático (agua) Cabalgas las corrientes de agua. Si estás en el agua, obtienes una Velocidad de nado igual a tu Velocidad terrestre. Si estás en una superficie, olas temporales de agua siguen tus movimientos, permitiéndote usar tu Velocidad de nado —si la tienes— como tu Velocidad terrestre. Este efecto dura un asalto. Ártico (frío) La escarcha ártica cubre los cuerpos de tus enemigos. Los enemigos deben intentar una salvación de Fortaleza. Sufren una penalización de estado de –5 pies a sus Velocidades durante 2 asaltos (–10 pies en fallo crítico). Desierto (fuego) El calor abrasador del desierto deshidrata a tus enemigos. Los enemigos deben intentar una salvación de Fortaleza. En fallo, quedan hasta que beban agua u otro líquido potable. Bosque (planta) Ramas y enredaderas se extienden para estorbar a tus enemigos. Los enemigos deben intentar una salvación de Reflejos. En fallo, quedan Torpe 1 durante 1 asalto (Torpe 2 en fallo crítico). Montaña (tierra) La resistencia robusta de la montaña te protege. Obtienes resistencia igual a tu nivel contra daño físico (contundente, perforante, cortante) durante 1 asalto. Llanura (aire) El viento abierto te trae velocidad. Tu Velocidad terrestre aumenta en 10 pies durante 1 asalto. Pantano (planta) Vapores pantanosos se alzan para confundir a tus enemigos. Los enemigos deben intentar una salvación de Fortaleza. En fallo, quedan Mareado 1 durante 1 asalto (Mareado 2 en fallo crítico). Subterráneo (tierra) La presión subterránea aplasta a tus enemigos. Los enemigos deben intentar una salvación de Fortaleza. En fallo, quedan Frenado 1 durante 1 asalto (Frenado 2 en fallo crítico).
entrenado en Naturaleza, capacidad de lanzar conjuros de ranuras de conjuro, al menos un conjuro con el rasgo aire, frío, tierra, fuego, planta o agua
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