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Tus estudios sobre las aplicaciones de la magia en el campo de batalla han hecho que tus conjuros sean particularmente efectivos para desbaratar formaciones enemigas o manipular tropas enemigas hacia posiciones donde son más vulnerables a ataques mágicos de gran escala. Cuando lanzas un conjuro que no sea truco y que inflija daño en un área, elige un número de objetivos igual a tu modificador de Inteligencia que hayan fallado su salvación contra el efecto. Mueve a cada uno hasta 10 pies desde su posición original después de recibir daño y cualquier otro efecto del conjuro. No puedes mover a una criatura hacia o a través de obstáculos. Una criatura Mediana o menor cuenta como un objetivo; una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas; y una criatura Enorme cuenta como cuatro criaturas Medianas. No puedes mover criaturas Gargantuescas de esta manera.
También obtienes la dote general para Saber de guerra. Si ya eras entrenado en Saber de guerra, te vuelves entrenado en una habilidad de Saber de tu elección.
Mago de guerra (Arquetipo de clase)
Tienes una característica de clase de lanzamiento de conjuros.
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