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Creas un sigilo tenuemente brillante (que emite luz normal en un radio de 5 pies) en el cuerpo del objetivo, tras lo cual ordenas al objetivo que se acerque a ti, huya (como si tuviera la condición de ), suelte lo que sostiene, se tire al suelo o se quede quieto. El objetivo intenta entonces un tiro de salvación contra tu CD de clase. Éxito crítico El sigilo se desvanece inmediatamente y la criatura no resulta afectada.
Éxito El sigilo actúa como un imán para tus ataques de fuego, otorgando a la criatura un penalizador –1 a sus tiros de salvación y CA contra tus impulsos de fuego. El sigilo dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que la criatura gaste al menos 1 acción obedeciendo tu orden, lo que ocurra primero.
Fallo Al inicio del siguiente turno de la criatura, si no usa su primera acción para obedecer la orden, el sigilo se enciende al desvanecerse, infligiendo ] de daño y ] de daño a la criatura.
Fallo crítico La criatura debe gastar la primera acción de su siguiente turno para obedecer tu orden; no puede Retrasar. El sigilo se desvanece al final de su turno; se enciende si la criatura no usó todas sus acciones restantes para seguir obedeciendo tu orden, infligiendo ] de daño y ] de daño a la criatura. Nivel (+2) El daño aumenta en 1d6, y el daño persistente aumenta en 1d6.
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