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Te abres a la guía de cualquier espíritu o poder que se digne a ayudarte. Lanza 1d4 para ver qué tipo de espíritu se siente atraído hacia ti. Tu siguiente acción debe ser el tipo de acción que el espíritu prefiere, pero también obtienes el beneficio indicado para la acción mientras el espíritu te guía. Si intentas usar una acción diferente, debes tener éxito en un o la acción se pierde.
1 Guerrero Debes intentar un Golpe. Obtienes un bonificador de estado de +1 a tu tirada de ataque y un bonificador de estado de +2 al daño, o un bonificador de estado de +6 al daño si tienes al menos Atadomal 3.
2 Adepto Debes intentar una prueba de Percepción o una acción de habilidad. Obtienes un bonificador de estado de +1 a la prueba, o un bonificador de estado de +2 si tienes atadomal 3.
3 Sabio Debes intentar Lanzar un Conjuro. Obtienes un bonificador de estado al daño o curación del conjuro igual al rango del conjuro, o igual al rango del conjuro + 3 si tienes al menos atadomal 3.
4 Errante Debes intentar una acción de Avanzar, o una acción de Volar, Trepar o Excavar si tienes la velocidad correspondiente. Obtienes un bonificador de estado de +10 pies a tu Velocidad para la acción, o un bonificador de estado de +20 pies si tienes al menos atadomal 3.
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